第3章
ミスティック・アーツ
1.概要
「ミスティック・アーツ」(しばしば「術」と呼ばれます)とはひとことで言えば増強と限定の体系です。おもに魔法や攻撃動作、防御動作を行うときに合わせて使用します(この行動は自由行動とみなします)。ルールに慣れたGMやプレイヤーは、一般技能に応用してもいいでしょう。
「ミスティック・アーツ」は意志とイメージの力を源泉としています。意志と、それを有効に働かせるためのイメージが、修得した技に更なる力を与えるのです。
「ミスティック・アーツ」はおおまかに「霊」「空」「時」の3つに分かれ、「空」と「時」の2つの系統は、さらにそれぞれ「陽(正)」と「陰(負)」の両極を持ちます。「陽」極の術は主に自分の技と併用してその効果を上げることを目的としています。逆に「陰」極の術は相手の攻撃に合わせて使い(防御行動とみなす)その効果を削ぐことを目的としています。
それぞれの系統の概要は以下の通りです。
霊術
超自然的存在と戦うときの主力となりうる系統です。攻撃の属性を変化させる術(例:炎系統を冷気系統に)、霊体に効果を及ぼす術(「非実体に影響」の増強付与)など、主に戦闘で相手の弱点をつく術が揃っています。また、技の効力を上げる術(「パワー全開」の増強付与)もあるので、あらゆるタイプのキャラクターにとって役に立つ系統です。
空術
空間に関する概念を扱う系統です。陽極の術には範囲拡大、射程延長、ダメージレベルアップなどの術がそろっています。逆に陰極の術には範囲縮小、射程短縮、軌道変更などの術があります。最前線で活躍したいキャラクター向けです。
時術
時間に関する概念を扱う系統です。陽極の術には高速化、持続時間延長、時限化、連続などの術があります。陰極の術には減速、持続時間削減、中断などの術があります。サポートに回るキャラクターにとってとくに有用な系統です。
2.ミスティックアーツの修得
まず、「特殊な背景/ミスティックアーツの修得」に20CPを費やしてください。このCPはキャラクター全員がミスティックアーツを習得する機会があったということを前提とするものです。併せてキャラクターがどこで訓練したのかを決めてください。マーシャルアーツを使用しているキャラクターはその流派の道場、魔法を使うキャラクターは秘密結社などが一般的でしょう。
また、ミスティックアーツを使用するキャラクターは<哲学>技能(<神学>でも可)を修得しなければなりません(種類は問わない)。これはミスティックアーツの基本が「イメージ」という世界の認識に関わっていることを示します。
次に、CPを払ってパワーレベルを上昇させます。1系統1レベルごとに5CPを払ってください。
最後に個別のミスティックアーツ技能を修得します。特に記述がないかぎり全て「精神/難」の技能です。記憶力はミスティックアーツ技能を修得する助けにはなりません。
哲学技能を15以上で修得しているキャラクターはミスティックアーツ技能に+1の修正を受けます。20以上ならば+2です。30以上なら+3ですが、これ以上技能を上げてもボーナスを得ることは出来ません。
3.ミスティックアーツの基本使用法
ミスティックアーツは特に記述されたものを除いて集中を必要としません。また、1回の行動として数えることもありません。行動を宣言するときにその行動に併せて使うミスティックアーツの判定をします。成功すれば定められた効果が現れますが、失敗するとその後に続くもとの行動も失敗したものとみなされます(通常の技能判定に進むことが出来ません)。
ミスティックアーツに持続時間は一部を除いて基本的に存在しないものとします(存在するものは個別に表記します)。行動の都度判定するということです。
例:<空手>技能17レベル、「空術パワーレベル8」、<射程延長>14レベルのキャラクターがいます。このキャラクターが4ヘクス先の敵をパンチで攻撃しようとしました。このキャラクターの行動順になったらプレイヤーは「<射程延長>のミスティック・アーツを利用して敵を攻撃する」と宣言します。プレイヤーはまず<射程延長>技能の目標値14で判定します。出目が14以下であれば次の(部位狙いの修正を含めた)命中判定に進みます。出目が15以上であれば攻撃は失敗です。パンチを繰り出す機会を失してしまったことになります。
4.手順
1.対象
原則として陽極の術は自分の行動の時、自分に対して。陰極の術は自分が目標にされた時、自分を目標としたその相手に対して使用する。 例外が認められるのは時術陰極にある<同期>を使ったときだけです。
2.使用
ミスティックアーツを使用するには技能判定が必要。複数のミスティックアーツを同一行動に対して使用した場合、最も低い技能レベルを基準に判定を行う。このとき使用したミスティックアーツ1つにつき-1のペナルティを受ける。
3.抵抗
ミスティックアーツをかけられた時(おそらくは陰術の場合)、通常、抵抗は該当の技能レベルまたは意志力で行う。
4.消費
ミスティックアーツの使用にはマテリアルポイント(以下MP)を消費する(疲労はしない)。必要消費量は使用パワーレベル合計の半分。
ミスティックアーツは使用を宣言した時点でエネルギーを消費する。
5.タイミング
ミスティックアーツは好きなタイミングで発動できる。
*例 ユリウスは<射程延長>で8メートル離れた敵に攻撃することにしました。彼の空術パワーレベルは16です。フルパワーで攻撃しても疲れるだけなので、威力レベルは8に抑えます。さて、ここで消費を決めなければなりません。パワーレベル8なので消費MPはその半分で4。使ったのは<射程延長>だけなのでペナルティはありません。ダイスの出目は10。成功です。彼は続いて刀の命中判定とダメージを振り、上手く敵にダメージを与えることができました。
*例2 若き日のロクストン卿が強敵に<強化><貫通>を利用して拳で渾身の一撃を叩きこみます。彼の霊術パワーレベルは35。空術レベルは22です。もちろんフルパワーで攻撃をかけます。彼の技能<強化>技能レベルは21、<貫通>は19。<貫通>のほうがレベルが低く、2種類のミスティックアーツ複合なので<貫通>-2で判定することになります。出目は15・・・・・成功です。
MP消費は(35+22)÷2で29点(端数切り上げ)。普通のミスティックであれば力つきるところですが、彼にはまだ余裕があります。
6.ミスティックアーツの失敗
ミスティックアーツに失敗した場合、MPを1点消費して行動はキャンセルされます。ファンブルした場合、通常通りMPを消費します。
以上のことを覚えておけばとりあえず使用には困らないでしょう。次に、比較的良く知られたミスティック・アーツの解説をします。ただしここにあげたのがミスティック・アーツの全てではありません。GMは想像力を働かせ、必要に応じて様々なミスティック・アーツを生み出してください。
霊術(パワーコスト:5CP/Lv)
霊力活性化
この術は厳密にはミスティックアーツではありません。能動的に用いる術ではないからです。
ミスティックは自らのマテリアルを活性化します。
この技能を持っていると術者の基本マテリアルポイントに霊術パワーレベルレベルの半分のボーナスがあります。
技能レベルが20を超えるとボーナスは霊術パワーレベルと同じになります。技能レベルが30を超えるとボーナスはパワーレベルの2倍です。
属性付与
目標に属性の追加効果を付与します。例えば剣に炎の効果を付与したり、と言った具合にです。追加される属性の効果(殆どはダメージでしょう)はパワーレベル1ごとに+1です。例えば、剣に炎の属性を付与した場合、基本の剣のダメージが1d+4、霊術レベル13であるとすれば、そのダメージが通った後にさらに13点の炎ダメージを与えることができるのです。
この術は霊術の基本的な術です。それゆえ、これをある程度以上で所持していることがいくつかの霊術の前提となっています。
世界観により、変更前の属性と変更後の属性の関係でペナルティーと必要パワーレベルが設定されることがあります。
霊撃 前提条件:属性付与
攻撃型をMPダメージに変更します。このミスティックアーツを施した攻撃は相手のMPにダメージを与えるのです(物理的なダメージを与えません)。霊撃のダメージは霊術レベルを体力とみなして算出します。この攻撃に対しては通常の防護点は意味がありません。後述の霊的障壁のみが意味を持ちます。
制限:「使用者がその武器に運動エネルギーを与える」タイプ以外の武器には使用できません。つまり手持ちの剣ならOKですが、バトルスーツに乗っての攻撃には不可。弓での攻撃ならばOKですが、銃は不可、ということです。
補則:魔法の武器(<鋭さ>がかかったもの)はダメージ+1ごとに1点のMPダメージを追加で(肉体的ダメージとは別に)与えます。魔法の防具(<強化>がかかったもの)は防護点1ごとにMPダメージを1点減少させます。
強化
直接攻撃、その他呪文などの威力を増強します。防護点を抜けたダメージ(回復値)が「パワーレベル3ごとに+1倍」になります(端数切り捨て)。ゆえにパワーレベル3以下で使っても効果がありません。呪文、妖術などの達成値を上げる場合は、「パワーレベル3ごとに成功度に+1、もしくは相手の抵抗に-1のペナルティ」になります。
制限:<霊撃>と同じものを適用します。
霊的障壁 持続:パワーレベル1ごとに1秒
自らに宿るマテリアルを操作して霊的なフィールドを作りだします。この術を使うと肉体的なダメージをMPに肩代わりさせることができます。物理的な攻撃に対しては<霊的障壁>技能レベルの半分の防護点を持ちます。この防護点を抜けたダメージはMPに及びます。ただしパワーレベルが10以上なら抜けた後に受けるダメージは半分、20以上なら3分の1・・・・と、10レベルごとにダメージを減少させていきます。
<霊撃>に対しては技能レベルによる防護点はありません。パワーレベルによる減少率のみが適用されます。
空術(パワーコスト:5CP/Lv)
陽極術
範囲拡大
攻撃・呪文の範囲を拡大します。1パワーレベルごとに効果範囲が直径が1へクスずつ広がります。効果範囲の中の目標には同じ効果を及ぼしますが、目標はそれぞれ抵抗・防御の判定を行うことができます。
射程延長
攻撃や呪文の射程距離をレベルごとに1へクス伸ばします。もともとが「射撃」に分類されない素手や武器攻撃の場合でも有効です。<射程延長>技能判定を行い、成功すれば部位狙いなどの修正を受けて通常の命中判定を行います。
呪文の場合はレベルごとに距離によるペナルティーを1点ずつ減らします。このため遠く離れた相手に呪文をかける時にはあたかも技能レベルが伸びたかのような錯覚をおこします。
もともとが「射撃」に分類される攻撃である場合は射程距離が「パワーレベル」倍になります。しかし、距離修正は通常通りなのであまり遠くの目標に命中させるのは難しいでしょう。
軌道変更「陽」
「射撃」に分類される攻撃の軌道を不規則に変更し、相手の能動防御に1パワーレベルごとに1点のペナルティーを与えることが出来ます。また射線が通っていなくても<軌道変更>技能レベルに適当なペナルティーを受けて成功すれば攻撃を当てることが出来ます。
命中率増加
パワーレベル1ごとに攻撃のさいにかかるペナルティーを1ずつ減少します。また、パワーレベルが15を超えれば「ピンポイント」で攻撃することができるようになります。つまり、本来ならば広範囲にダメージを与える攻撃を、行おうと思った対象のみに絞り込んでダメージを及ぼすことができるようになるのです。
攻撃型変更
力のベクトルを操作して致傷力の型を変えます。例えば「叩き」武器のダメージタイプを「切り」や「刺し」に変えることができるのです。ただし、一段階変えようとする度にパワーレベル3が要求されます。「叩き」から一気に「刺し」に変えるには6パワーレベルが必要になるということです。さらにパワーレベル3ごとに防護点を抜けたダメージを+1倍ずつ上昇させることができますが、この場合、余りに鋭い攻撃は相手の体を貫いて抜けて行ってしまう為、ダメージは最大でも「相手の生命力」と同じだけしかあたえられません(脳を狙った場合は別です)。
貫通
空間を伝わる力のベクトルを操作して相手の防具を無効化します。通常、無効化できるものは通常の防具・もしくはフォースフィールドに限られます。頑強や妖怪の生来の防護点、魔法による防護などは無効化できません。この術を使って貫通できる防具は防護点が「空術パワーレベル×5」、受動防御が「空術パワーレベル」に収まるものまでです。それ以上の防護点をもつ対象には全く効果がありません。
どうしても通常の防具以外のものにある防護点を貫通する必要があるとき、可能と判断すれば(たとえば敵妖怪の体の構造を把握している)GMは適当なペナルティ(大概は−5以上)を課して「貫通」の効果を認めてもかまいません。
陰極術
範囲縮小 効果時間:パワーレベル1ごとに1秒
範囲型能力の有効範囲を縮小します。敵を中心に使うときは相手の意志力と<範囲縮小>の技能レベルで即決勝負を行います。この勝負に勝てばその能力の効果範囲はパワーレベルぶんの1になります。
同じ能力を再度使用しようとしても「パワーレベル」ターンは相手が1ターン使用して意志力判定の即決勝負に勝利するまで効果範囲はそのままです。 また、この術は自分を中心に使って範囲型攻撃に対する「止め」にも使えます。この場合は技能レベルの半分が目標値になります。即決勝負は必要ありません。
射程短縮 パワーレベル1ごとに1秒
敵の使う射撃系攻撃・呪文の射程を短縮します。相手の意志力と<射程短縮>技能の即決勝負を行い、勝てばその到達距離をレベル分の1にします。このとき、到達距離が1へクス未満になるとその攻撃は「手もとで」効果を発揮します。呪文の射程を短縮する場合はパワーレベル分だけ呪文の距離修正ペナルティをつけることになります。<範囲縮小>と同じく、「パワーレベル」ターンは効果が持続します。
自分を中心に発動させ「止め」に使うことも出来ます。目標値は技能レベルの半分です。即決勝負は必要ありません。
軌道変更
相手の動作の目標を変更できます。相手の意志力と<軌道変更「陰」>技能で即決勝負をして下さい。この勝負に勝てば攻撃のコントロールは術者の手に移ります。制御権を奪い取った後、自分から「パワーレベル」ヘクスまでの距離であれば好きなところに効果発動地点を移すことができます。相手の位置を確認でき、かつパワーレベルが15を超えている場合、相手から「パワーレベル」ヘクスまでの地点を選んでもかまいません(この場合事実上の「反射」となります)。制御権を奪い取ったのが命中判定を必要とするものであればその判定は<軌道変更「陰」>技能レベルで行います。
時術(パワーコスト:5cp/LV)
陽極術
高速
何らかの行動に必要な準備時間を短縮します。この術の判定は準備行動をする前に行います。3レベルごとに必要な準備時間は半分になっていきます。
持続時間延長
持続時間を延長します。パワーレベル3ごとに持続時間が2倍になっていきます。ただし、効果時間が「瞬間」となっているものは通常とは異なり、パワーレベル2ごとに1ターンずつのびていきます(この場合1ターン伸びるごとに疲労は2倍、3倍と必要になる)。持続を途中で切るときには技能判定が必要です。集中さえ続けば効果を永続させることも可能です。ただしこの間術者は一切他の行動をすることができません。効果対象が効果が持続することを望まない場合は本来の効果時間が過ぎるたびに意志力と<持続時間延長>技能で即決勝負を行い、負けると効果は切れます。
時限
攻撃その他を、繰り出したその瞬間ではなく、任意の瞬間に発動させます。パワーレベル1につき一つの行動を「時限」にすることができます。術者が「時限」した地点から半径「<時限>技能レベル」メートル離れた場合、「時限」が持続する時間はパワーレベル時間までです。
連続
時間軸をわずかにずらして同じ動作を繰り返します。追加行動回数の限界は(パワーレベル÷10)回です。動作は必ず同じものでなければなりませんが、それが疲労を伴うものであっても1回分の疲労だけで構いません。サイコロの目は同じものが出たものとして処理します(クリティカルが出れば続く行動もクリティカル、ファンブルが出れば続く行動もファンブルです)が行動に対する防御その他はそれぞれ別々に行われます。
確率「陽」 前提条件:時術パワーレベル10
在り得るいくつかの可能性の中から都合のよい事象を拾い上げることによって、行動の成功確率をあげます(判定だけでなくサイコロを振るあらゆる場面で使用できます。)10レベルごとに1回、余分にサイコロを振り、もっとも良い目が出たものを判定のさいに使うことが出来ます。
陰極術
減速
相手の行動に必要な準備時間を増やします。<減速>技能と相手の意志力とで即決勝負を行い、勝てば現在準備中の動作に必要な時間をパワーレベルターン増やすことが出来ます。相手は時術のパワーレベルをペナルティーに知力判定を行い、成功すれば、準備を中断することができます。ただし、「パワーレベル」ターンの間、<減速>をかけられた能力を使おうとするとやはり長い準備が必要になります。
持続時間削減
相手の呪文その他の持続時間を削減します。<持続時間削減>と相手の意志力で即決勝負を行い、これに勝てばたった今発動させた能力の持続時間を短くすることが出来ます。持続時間はパワーレベルぶんの1になり、1ターン未満になれば「瞬間」になり、消滅します。なので持続時間が「瞬間」のものには無効です。
性質上、十分な(消滅に必要なだけの)パワーレベルが必要ですが、「止め」に利用することが出来ます。目標値は技能レベルそのままです。
制止
対象の行動の発動時間を遅らせます。攻撃に対するときにはこの術は能動防御のかわりに使用し(つまりこの術を使えば能動防御はできない)、成功すればパワーレベル・ターンを上限に攻撃の効果を遅らせることが出来ます。ただし、使用するたびに攻撃の効果は蓄積されてゆき、もっとも効果時間切れの早いものが発動したときに、一気に術者の身にふりかかることになります(8点、10点、12点のダメージを<制止>していたときは30点のダメージをまとめて受けることになる)。<制止>しておけるダメージそのほかの上限はパワーレベル×5点です。これを超えたときは即座に全ての<制止>が解除されます。
制止した攻撃を消滅させるには攻撃を放った相手を倒さなくてはなりません。相手が意識を失った時点で攻撃は消滅します。
確率「陰」
対象の行動と併せて使い、あり得る事象からからもっともこちらに都合のよい事象を拾いあげます。<確率「陰」>と意志力の即決勝負に負けた相手は術者のパワーレベル10ごとに1回、余分なサイコロを振り、そのなかでもっとも術者にとって都合の良い目を選択することになります。
同期(精神/至難)前提:時術パワーレベル5
この術を使えば戦闘中に自分が行動者・目標のいずれでもないときにミスティック・アーツを発動させることが出来ます。他人の攻撃・防御などをサポートすることができるのです。また、誰であれ他人のイメージと完全に同調するのは難しいので、術者は必ず目標から抵抗を受けることになります。<同期>と意志力で即決勝負をして下さい。術者が勝てばミスティック・アーツの効果を付与することが出来ます。また、目標は受け入れる気があるのなら、<同期>技能判定に成功することで受け入れることもできます。
対象との距離は時術パワーレベル以内である必要があります。