第5章 特徴・技能

 この章ではGURPS MYSTICの世界で使用する特徴・技能について述べます。


マテリアルポイントと覚醒に関するルール
 マテリアルとは精神世界の力を物理世界に伝える物質(?)で一般にはオーラ、気、生体磁気などと呼ばれます。物理法則に反する全ての力はマテリアルを媒介にして発揮されます。
ゲーム的にはマテリアルポイントがなければ特殊能力を発揮するのは至難です。

基本マテリアルポイント算出
疲労点+生命力+意志の強さ(弱さ)
(MPと省略)
※ただし機械などの場合は常にゼロ。
これに覚醒レベル(後述)による修正が付きます。

覚醒レベル0>MPは基本値の半分。能動的にMPを用いることはできない。

覚醒レベル1>MPは基本値

覚醒レベル2>MPは基本値の1.5倍

覚醒レベル3>MPは基本値の2倍  MP消費が1点減少する(痕跡は変化なし)。

覚醒レベル4>MPは基本値の3倍  MP消費が2点減少する(痕跡は変化なし)。

覚醒レベル5>MPは基本値の5倍 MP消費が3点減少する(痕跡は変化なし)。 

例:体力13、生命力12のキャラクターの基本MPは13+12で25です。このキャラクターの覚醒レベルが2であればMP最大値は37になります。

MPの使い方
 特殊能力を使用するとこのMPを消費します。(覚醒レベルが3以上になると消費量が減ります)
 誰の目にも明らかな物理効果を及ぼす能力(火を吹くなど)はパワーレベルと同じ点数、そうでないもの(ほとんどのミスティックアーツ)はパワーレベルの半分です(疲労点消費はありません)。

  呪文は現実世界に半ば取りこまれています。疲労とは別に使用時に1点だけMPを消費します。

  妖怪のように常動型の能力を持っている場合、その能力が実際に効果を発揮したターン(追加体力ならばその体力で敵を殴ったターン、防護点ならば敵の攻撃をその防護点で和らげたターン)に1点ずつ消費します。

 また、特殊能力による攻撃を受けた場合、抵抗のサイコロを振る前に敵のパワーレベル(直接攻撃系・超能力には不可。呪文の場合成功度。)点のMPを消費すれば確実に抵抗が可能です。

 また、アーティファクトの使用に必要な消費にはこのMPを当てます。
 
  MPがゼロになった場合、疲労点・生命点を削ることになります。
  また、MPがゼロの時特殊能力で攻撃を受けると、抵抗のダイスは通常の3Dではなく4Dを振ります。この場合17以上の目を振ると抵抗には自動失敗です。受けた特殊攻撃が物理的攻撃であった場合、防護点を通ったダメージは2倍になります。
 このとき、妖怪であれば正体が露見します。

キャラクターは1ターンかけて<呼吸法>か<瞑想>に成功するとMPを使って疲労を回復することができます。ただし1ターンに回復できるMPは覚醒レベルに等しい点数だけです。

 MPは一日に覚醒レベルの二乗(最低1)点ずつ回復します。このとき「知力プラス意志の強さ」で判定を行い、成功するとさらに成功度2につき余分に1点MPを回復できます。
 瞑想中(技能判定が必要)は1時間ごとの回復になります(瞑想技能が20以上なら30分ごと)が、覚醒レベルの2乗だけしかMPを回復出来ません。

 MPは使用されるとその場所に痕跡を残します。
 より多くのMPを使用すればするほどその場に強く大きな痕跡を残します。具体的には使用MP1ごとに半径1+「キャパシティ」レベル(後述。)の痕跡を残すことになります。

この痕跡は「覚醒レベルの2乗+鋭敏感覚」レベルメートル内にあれば知覚可能です。
 つまり、特殊能力を使えばそれだけ敵に見つかりやすくなることになります。
 MPの痕跡は一時間ごとに一点ずつ薄くなっていきます。 

 また、痕跡は世界についた「傷」のようなものであるため、一度に大きな痕跡が蓄積すると周囲の環境に影響を与え、著しい時にはその部分が異界に沈みこんだり、世界がキャラクターを排除しようとしたりという結果をもたらすことがあります。
 目安として痕跡が100を超えるとはっきりと体感できるほど環境に変化があらわれます。200から300以上になると場所によっては異界に沈むこむ恐れがあります。

痕跡の大きさ 空間に現れる影響
100 不審な現象。
気温が上昇or低下する。建物の中であればラップ音などが鳴り響く。
初めての異常現象との遭遇にパニックに陥る人がいるかもしれない。
覚醒レベル0のキャラクターは恐怖判定を行う。
200 オカルト番組クラス。
上記に加えて突然の強風や電波障害(携帯電話は3Dで10以下を振らなければ使えない)、強力な静電気に見舞われる。
場合によってはガラス製品にひびがはいることもある。
未だ科学の範疇内の現象であるが明らかに異常事態。
覚醒レベル0のキャラクターは-3のペナルティで恐怖判定を行う。
300 ホラー映画クラス。
さらに地鳴り(敏捷力判定に成功しないと倒れます)やポルターガイスト現象(物が飛んで来たり倒れたりします)、屋外であれば異常天候があり得る(夏に雪が降るなど)。プラズマ現象がおこり殆どの電子機器は異常をきたす。それぞれの耐久度(軍用でないかぎり6程度)で判定を行い、失敗するとショートする。ガラス窓などは端から砕けていくだろう。
覚醒レベル0のキャラクターは-6のペナルティで恐怖判定。覚醒レベル1のキャラクターはペナルティなしで恐怖判定を行う。
400 ホラー映画のクライマックス。
あきらかに物理法則を無視した事態が起こる。生物を象ったオブジェクトや標本などが動き出し、肖像画がけたたましい笑い声を上げ、死体がやみくもに手足を動かす。これらの「アンデッド」は覚醒レベルの低いキャラクターに優先的に襲いかかる。
空間は異界に沈み始めている。
覚醒レベル0のキャラクターは−9のペナルティで恐怖判定。覚醒レベル1のキャラクターは−3のペナルティで、覚醒レベル2のキャラクターはペナルティなしで恐怖判定を行う。
500 異界。魚は空に、小鳥は水に。
空間はすでに異界に半ばのみこまれている。この世のものとは異なった法則が流れ込み、異界の存在も「こちら側」に出現するようになる。この境界線上においてキャラクターはマテリアルを異界に吸収される(完全に異界に踏みこめば吸収はなくなる)。
覚醒レベル0の場合→1ターンに1点 
覚醒レベル1の場合→1分間に1点 
覚醒レベル2の場合→10分間に1点
覚醒レベル3の場合→30分間に1点
覚醒レベル4の場合→1時間に1点
覚醒レベル5の場合→24時間に1点
この空間でMPがゼロになると、次からは毎回意志力+覚醒レベル判定を行い、失敗すると強制的に異界に取りこまれ、存在を変質させられる。 

上の表は参考です。GMは様々な効果を演出して下さい。また、場所によっては異界になりにくい場所(初期の痕跡が−になってます)、なりやすい場所など、さまざまです。場所によっては少量のMPによる痕跡がとんでもない反動を引き起こすことだってあるのです(そのような場所は大体すぐにわかるでしょう)



 新しい特徴
 
隠行 L/3CP
 特殊能力を使う時の痕跡を極力小さく抑えることができます。1レベルごとに1点痕跡を小さくすることができます。また、この特徴を持つキャラクターが感知の範囲に入り特殊能力を使った場合にも、「誰が能力を使ったか」を特定する判定にはレベル1ごとに-1のペナルティがあります。

キャパシティ L/5CP
 この特徴1レベルごとに基本MPを+10%します。しかしそのかわり、この特徴1レベルにつき痕跡が1大きくなります。また他者が「誰が能力を使ったか」の判定をするときには自動的に成功します。


覚醒レベル/レベルごと10CP(特殊)
 キャラクターが「真実の世界」をどれほど認識しているかを表します。そしてこのレベルが高いということはすなわちミスティックアーツを始めとするさまざまな力の源泉=マテリアルに対する感覚が鋭敏であるということです。ゲーム的にはマテリアルが使用された痕の感知、およびキャラクターの持つマテリアルポイントの大きさに関係します。「MYSTIC」のキャラクターは全てこの特徴を持ちます。
 このキャラクターの「超人度」をあらわす覚醒段階は全部で6段階あります。「世界に対する自己意志の貫徹と世界に対して取る自分の責任」を証明した時、キャラクターはGMの許可をとってこの覚醒レベルを上げることが出来ます。

覚醒レベル0(常人)0CP
 この段階のキャラクターは異能とは何の縁もない存在です。運命は現在までのところ(おそらく前世においても)キャラクターに「真実」を何も囁いていません。能力値が15を超えることもあまりありません(とくに制限はありませんが)。
 一般人のNPCはこのレベルでしょう。PCを作製する場合、この覚醒レベルのキャラクターは使いません。当然、「闇社会」関係のいざこざの中心になることもありませんし、巻き込まれることも殆どありません。
 このレベルのキャラクターのマテリアルポイントは基本値の半分です。能動的に使うことも出来ません。

*妖怪のキャラクターがこのレベルを取得していることは有り得ません。

覚醒レベル1 0CP
 この段階のキャラクターは未だ自分の能力の源泉にはっきりと気付いていません。マテリアルポイントは基本値そのままです。


覚醒レベル2 10CP
 この段階に達したキャラクターは自分の能力の源泉にはっきりと気付いていますが、まだその扱いを良く知りません。
 このレベルのキャラクターのマテリアルポイントは基本値の1.5倍です。
 このレベルに達したキャラクターは蔭ながら何者かに「マーク」されている可能性を疑うべきです。


覚醒レベル3 20CP
 この段階に達したキャラクターは自らのマテリアルをかなり自在に操り、あきらかに他者とは一線を画します。マテリアルポイントは基本値の2倍です。
 このレベルに達するまでに、キャラクターはかなりの功績を積み上げ、顔が知れ渡っているはずです。


覚醒レベル4 30CP
 この段階に達したキャラクターは自らの力の源泉を完全に制御下においています。
 このレベルのキャラクターは深く闇社会に関わっており、敵と味方の両方(おそらく)を得ているはずです。
 このレベルのキャラクターのマテリアルポイントは基本値の3倍です。

覚醒レベル5(超人)40CP
 この段階に達したキャラクターは自らの力に加えて、かつてなかった高次元の力に目覚めつつあります(もしくは目覚めています)。その内容は多彩ですが、おそらくこの境地に達するまでに何らかのイニシエーションを受けたり、厳しい試練を潜りぬけてきているはずです。
 このレベルのキャラクターは基本値の5倍のマテリアルポイントを持っています。

 




特徴



特殊な背景/複数の結社への所属(2つ以上1つごとに10CP)
 ちゃんとした理由があれば複数の結社への所属が許されることもあります。余分な結社1つごとに10CPを消費して下さい。下記の「結社に所属する妖怪」が「妖怪ネットワークと結社両方へ出入りする」というかたちをとった場合も同じく10CPを消費します。ただし主義主張の対立する複数の組織に所属することは基本的に出来ません(スパイとみなされます)。その場合は「秘密/対立する組織の者」(−10CP)を取得して下さい。

ミスティックアーツ/1レベルごとに5CP
 「第3章 ミスティックアーツ」の項を参照して下さい。

結社/さまざま
 「第6章 結社」を参照して下さい。

秘密/ミスティックである(−10CP)
 政府機関などのよほど強力な隠蔽工作ができるバックを持っていない限り超自然的能力を持つ「ガープス・ミスティック」のキャラクターはこの特徴を持ちます。場合によってはさらに高いCPを獲得できる秘密を持っている場合もあるでしょう。

特殊な背景/イデア体の存在 (50CP) 
 ミスティック・アーツの修得が可能です。また、「イデア体」の特徴を取得できます。さらにもともとの由来がなんであれ妖術・妖力・魔法を修得できます。この特徴には「秘密/イデア体である/死もあり得る」「巨大な敵/全てのイデア体を敵とする過激な結社/ときどき」などの特徴が含まれます。特殊なキャンペーンを行うとき以外、GMはPCがこの特徴をもつ事を許可するべきではありません。

イデア体(レベルごと50CP
 NPC専用の特徴です。 
物理法則の及びにくい「イデア体」によって構成されています。この「イデア体」は必ずしも透き通っていたり、光っていたりということはありませんが、見ればすぐに通常の物質でないことがばれてしまいます。人間社会に潜伏するためには妖力の「人間変身」などが不可欠でしょう。また、出自にもよりますが、この特徴1レベルごとに反応修正・恐怖判定に1ずつの修正を加えることができます。プラスマイナスどちらでも構いませんが、出自にあった修正が要求されます。
 この特徴により「弱点(必ずひとつは決めてください)」以外の物理攻撃から受けるダメージはゼロになります。(弱点の攻撃は通常通りのダメージがMPに与えます)。イデア体はMPのみをもつ存在なのです(霊体などと違ってしっかりとした実体はありますが)。イデア体は「基本MP×(1+イデア体レベル)」のMPを持ち、彼らを消滅させるにはこのMPをゼロにしなければなりません。

・イデア体へのダメージ
 呪文によるダメージからはダメージダイス1個につき1点のダメージを受けます。
 近接攻撃からは「技能によるダメージボーナス」ぶんだけのダメージを受けます。例えば空手÷5、格闘÷10などがダメージになります。なので、「武器の達人」などを持ったキャラクターの攻撃でないかぎり、通常武器からのダメージは受けません(「鋭さ」の魔法が掛かっている武器であればプラス分MPダメージを与えます)。
 狼爪、霊撃など、「MPにダメージを与える」と明記されている攻撃はその説明に従います。通常防護点は無効です。
 これらの攻撃から受けるダメージは防護点が無効です。

妖術による攻撃は防護点を貫いたときのみダメージダイス1個につき1点のダメージを与えます。
銃器などの近代兵器による攻撃は(対妖特殊弾頭を用いていないかぎり)通常一切無効です(対妖特殊弾頭の場合は防護点を抜けた後1点だけダメージが通る)。ただし「銃の名手」の特徴をもつキャラクターからの攻撃はその限りではありません。このキャラクターの銃器による攻撃は防護点を貫いた場合にのみダメージダイス1個につき1点のダメージを与えます(対妖特殊弾頭を用いているときは+1のボーナスがある)。 

 その他の物理的攻撃は一切無効です。
 
 また、イデア体はMPダメージを与える特殊な力を持ちます(防護点、受動防御無視、避けのみ)。通常、このMPダメージは「イデア体」レベル1ごとに1Dで、さらにMPを1点消費するごとにダメージボーナスを1点得ます。
 
ダメージ以外での物理法則の適用についても特殊な扱いをします。重力が及びにくいので跳躍力はレベル+1倍。寿命もレベル+1倍になります(とは言え多くの場合「不老」でしょうが)その他の場面ではGMはバランスを崩さない程度にこれに準じて下さい。場合によってはこれがマイナスに働く場面もあるでしょう。
 また、イデア体の存在はミスティック・アーツの扱いに長けています。1レベルごとに全系統のパワーレベルを+1、技能レベルを+1して下さい。

アニマ
 イデアと対極にある「アニマ」の力を色濃く宿しています。アニマとは物質に宿る生命をさします。
 アニマの考え方は「あらゆる存在・精神は与えられた物質の体に決定付けられている」「物質と精神は不可分の関係にある。精神のある所に物質はあり、物質のある所に精神は存在する」「あるがままの流れを否定してはならない」というものです。そのため物質や物理法則をよりどころにしないイデアの力(イデア体の存在などは特に!)かけ離れたものです。アニマの力を宿したものは一般に「アニマの民」と呼ばれます。

 アニマティズム、アニミズムどちらの能力を持つものも、アニマの力以外の源泉に依存する能力を習得することは出来ません(呪文、妖術、ミスティックアーツ)。

 また、それらの能力をかけられた場合、相手の技能判定の成功度、パワーレベルに関わらず(つまり、ペナルティなしで)生命力判定を行うことにより(どのような能力に対しても・・・つまり<治癒>などでも)抵抗します。


アニマの力は「アニマティズム」「アニミズム」の2つに大別されます。それぞれの力の特徴については以下の通りです。


アニマティズム(5CP/PL)

 あなたは生命の力を活性化し、その力の流れを正常化することに長けています。ミスティックアーツが精神エネルギーを扱うとすれば、アニマティズムは自己の生体エネルギーを扱うと思えば良いでしょう(どちらもMPとして扱われますが)。この力で使うことができるのは「アニマによる回復」「浄化」「アニマの加護」の3種類です。

 
アニマによる回復(精神/難) 生命力が基準となる
 体に宿るアニマの力を活性化することにより体力・生命力のどちらかを回復します。技能レベルが14以下のキャラクターはMPを1消費するごとに1点。技能レベルが15を超えるキャラクターは2点。20を超えるキャラクターは3点、25を超えるキャラクターは4点、30を超えるキャラクターは5点回復させることができます。
 ただし、対象は基本的に自分のみです。他者を回復する場合、技能レベルが15を超えてなければなりません。そして回復できる点数も技能レベル15以上で1点、20以上で2点、25以上で3点・・・・となります。
 また、他者を回復するには対象に触れている必要があります。
 この能力の使用は戦闘時「行動」と数えます。

浄化(精神/至難) 生命力が基準となる
 呪文・妖術・ミスティックアーツなど、物質の働きに依存せず具現化する力(マテリアルに支えられる力)を「アニマの流れの正常化」により打ち消します。この場合「浄化技能」と相手の「技能レベル」の即決勝負になります。この業にはMPを必要とします(消費します)が、痕跡を残すことはありません。

 また、MPダメージを(いかなる防護点も有効ではありません!)を与えることもできます。この場合、接近戦攻撃で相手に触れ、「浄化技能+アニマティズムパワー」と相手の「生命力+意志」との即決勝負に勝利する必要があります。

 ダメージはMP消費1点ごとに1D点(MPダメージ)です。ただしアニマティズムパワーレベルが自らのMP消費上限です。
 また、この攻撃が命中すると、部位に関わらず対象は使用されたパワーレベルをペナルティとした生命力+意志判定を行い、失敗すると1ターンの間朦朧とします。

 「浄化」の効果範囲は「アニマティズムパワー」メートルまでです)。

 キャラクターは「浄化」を行う前に必要消費パワーを知ることが出来ません! 結果として使用消費パワーが必要消費パワーよりも低かった場合、「浄化」は行われず、パワーは無駄に消費されます!


アニマの加護(精神/難) 生命力が基準となる 
 アニマの力を活性化することにより自身を守ります。この能力は敵から攻撃を受けた時に発動し、MP消費1ごとに技能レベル14以下ならば2。15以上で4、20以上で6、25以上で8、30以上で10・・・・・の防護点を得ます。この防護点はあらゆる攻撃(MP攻撃含む)に有効です。

アニミズム(5CP/PL)

 アニマティズムが自己の生体エネルギーを扱うものであるのに対して、こちらは「自然」の生体エネルギーを扱うものであり、さらに言えば生体エネルギーを保持する「自然のイデア」とでもいうべきものとコミュニケーションを取る能力であると言えます。インディアンやイヌイットの社会に見られる「シャーマン」がイメージに近いでしょう。
 この能力で習得できる業は「アニマとの対話」「アニマとの契約」「アニマの召喚」の3種類です。
 また、アニミズムパワーレベル1につき基本MP値に1点のMPボーナスを得ます。

アニマとの対話(精神/至難)
 その場所に存在するアニマと意志を疎通します。この技能一つで草花のアニマから海原のアニマといったものまで、全てのアニマと交信することができます(動物と交信することはできません。これは「トーテミズム」という別の系統です)。
 得られる情報は交信したアニマによりさまざまな形を取ります。草花のアニマは自分の半径30cm以内の出来事しか知らないかもしれませんが、森のアニマは自分の中で起こった全てのことを把握しているかもしれません(もちろん、森のアニマは小さなできごとには無関心でしょうが)。
 この能力はMPを消費して使用します。必要なパワーは交信するアニマのサイズ半径1ヘクスごとに1(最低1)です。<アニマの対話>技能の成功度ぶん、消費を軽減することが出来ます(それでも1以下にはならない)。
 通常では、よほどのパワーレベルを持つキャラクターでも「海のアニマ」「山のイデア」という広大なアニマと交信することは不可能でしょう。これら広大な環境のアニマと交信をもつときは、その環境のアニマが宿ると信じられている「聖地」(例えば祠や、神木など)を見つけ、そこで交信する必要があります。
 この技能に成功するということは単純に「電話がつながった」というほどの意味を持つだけのものであり、対象アニマが協力的であることを保証するものではありません。反応判定などは別途必要になります。この反応判定の際、MPを余分に消費すれば消費+1倍ごとに+1、反応判定に修正があります。
 敵に召喚されて出現したアニマ(後述)にこの能力で接触をとることもできます。この場合、必要時間は一瞬ですが、反応が「最高」でなければ話を聞いてもらえません(そして、この「最高」の反応はただ単に「耳を貸してもらえる」ということだけを意味します)。

アニマとの契約(精神/至難) 前提:<アニマとの対話>14レベル
 <アニマとの対話>で接触したアニマの反応が良かった場合(最低でも「とても良い」以上)、キャラクターはそのアニマと半永久的な協力関係を結ぶことが出来ます。キャラクターはこの「契約」によって得られる恩恵を以下のうちから選択します。

1.戦闘に参加してもらう(後述の<アニマ召喚>に応じてもらえる)
2.そのアニマの存在する半径「アニマティズムパワーレベル×10m」ではそのアニマからMPを供与してもらえる。1ターン集中して呼びかけると(<アニマとの対話>判定が必要。<対話>による消費は不要)いつでもアニマティズムパワーレベルに等しいMPを回復できる。ただしそれぞれのアニマにはMP限界値が定められており、一般的には大きさ×10が上限。
3.その他の「アニマの性質にあった」協力。 ex 土地のアニマに豊作を願う、海のアニマに航海の安全を願う。

 アニマとの契約に必要なMP消費はアニマの大きさに等しいものです。技能レベルの成功度がこの消費を軽減します。

 契約数は技能レベルと等しいだけの数が上限です。また、召喚時に必要となる為、それぞれのアニマのサイズと種類はきちんと記録しておいてください。
 契約した術者にはそのアニマを守護する義務が生じます。


アニマの召喚(精神/至難) 前提:アニマとの契約14レベル
 <アニマとの契約>で契約したアニマを呼び出します。呼び出す時にはそれぞれのアニマに応じた「形代」(人形など)が必要になります(先もって作って、所持して下さい。重量はアニマのサイズ半径1ごとに1Kgの重さがあります)。形代を準備する時間を別にすれば、召喚に必要な時間は1ターンです。消費はアニマのサイズ半径に等しいだけです。技能レベルによる軽減はありません。
 呼び出されたアニマはさまざまな形態をとり(形代の形にもある程度左右されます)、サイズ×5のHPと、サイズ×5の体力と術者の<召喚>技能レベルに等しいだけの敏捷力を持ちます。知力、生命力の抵抗は術者と同じものを使ってください。ただし、朦朧や転倒することはありませんし、殆どは精神攻撃を受けることもありません。一般的には体力を基準にした「叩き・突き」で攻撃します。防御は「よけ」で敏捷力の半分が基準です。防護点は「サイズ」に等しいだけです。属性はそれぞれのアニマの属性を参照して下さい。 
 広大なアニマを呼び出した場合、彼等はその与えられた自然現象の力を振るうことがあります。「範囲」の増強がかけられた直接攻撃系(多くは)妖術だと思ってください。「サイズ」レベルで半径「サイズ」ヘクスの相手に対して行使されます。この「妖術」の行使には5点のHPが必要です。
 アニマを戦闘に参加させると術者は「朦朧」に似た集中状態になります。この場合の戦闘は術者が「朦朧」としていると考えて処理して下さい。術者のもつ
 戦闘に参加して傷ついたアニマは緩慢な速度で受けたダメージを回復します。その割合は1日に1点です。ダメージが回復しきらないまま召喚されたアニマは低いHPで現れるのです。 


ネオエイジャー
 MYSTICでは超能力を使う「新人類」のことをネオエイジャーと呼びます。超能力は以前に知られていた特殊能力全てに優先して対象に働くため、非常に強力な力です。ただし、その力は混沌の力に由来する諸刃の剣です。

@ネオエイジャーは使用する超能力のパワーレベルに等しい点数のMPを消費します。テレパシー、ESP、サイキックバンパイアなどのうちいわゆる「効果が目に見えない」超能力のばあい、MP消費は半分です。

A超能力の使用による痕跡はネオエイジャーの体内に残されます。つまり痕跡は自らが相手の感知範囲内にいないかぎり感知されることはありません(しかも知力判定が必要です)。しかし、この痕跡は自らの存在に歪を生みます。立て続けに使用すると(2時間に1点というスピードでこの痕跡は抜けて行きますが)自らの中にも混沌の力が蓄積されていくのです。この混沌は溜まった100点ごとに-5の超自然的な肉体的特徴をネオエイジャーに与え、消滅します。

B超能力の使用にファンブルすると自らに溜まった歪が一気に放出します。溜まった痕跡1ごとに-1のペナルティを受けて恐怖判定を行います。この反動を受けることは通常、ネオエイジャーにとって精神的な破滅を意味します。

MYSTIC版地位レベルの役割

地位レベル:5CP/LV

闇社会での地位も一般社会での地位もともに5CPとします(改訂前は闇社会10CP、一般5CP)。また、どちらかの社会において、高いレベルにあるものはもう一方の世界でもある程度の扱いを受けるのが普通です。自らの属する社会における地位レベル−2がもう一方の社会で与えられる地位になります。ただしこの地位レベルはゼロ以下にはなりません。
「闇社会での地位」は「軍人階級」の変形であると考えて下さい(階級制度はそれほど細分化されておらず、また緩やかなものです。1レベル目の闇社会の地位は軍人階級にすると2レベル目くらいの裁量権を与えられていると考えて良いでしょう)。よって、特に「結社以外の軍事組織に所属している」というキャラクターをつくるのでない限り「軍人階級」を取得することはありません。軍事組織もできるだけ「結社」として作成することをお勧めします。
 MYSTICにおけるそれぞれのレベルの特徴については以下を参照して下さい。また、地位レベルをもつことによって支払われる生活費は一般社会での地位レベルに換算したものになります。

LV−2
あなたは基本的に社会の外にあります。社会に対するあなたの働きかけは殆どが無駄に終わります。社会にとってあなたは「見えない」存在です。社会の恩典を受けられない代りに、普通の人間が受けるさまざまな秩序はあなたを捕らえる事ができません(そういった試みには−5以上の修正)。

LV−1
あなたの地位はあなたが社会で活動するときに不利益をもたらします。あなたの地位を知る人からは−1の修正をうけます。また、収入判定(自営業は除く)を含む社会的活動には必ず−2の修正を受けます。ただしこれらの外圧から、同じ階級の結束は強く、同じ階級の者からは+4の反応修正を受けることができます。また、3Dで6以下の目が出るとその階級の人々が構成する独自のコミュニティに接触できる場合があります。

LV0
地位レベルによる影響はとくにありません。どのような行為においても、結果を左右する最も大きな要因はあなたの実力です。あなたは社会においては基本的に現場で働く人です。社会が何かを計画する場合、あなたの言葉が参考意見としてもとめられる事がしばしばありますが、それが強制力をもつことは殆どありません。

LV1
 あなたの地位を尊重する人に対して社会系技能を行使する場合の殆どに+1の修正があります。反応修正は+1です。収入判定にも+1のボーナスがあります。ただし、あなたの振るまいがその地位にふさわしからぬものであると相手が判断した場合はこれらの判定にあたえる修正はそれぞれ−1に変わります。収入の面においては判定に+1、収入額には+10%の修正があります。
 この地位レベルの影響を以後地位レベル修正と呼びます。基本的にあなたの地位(何らかのかたちで証明しなければならない事も多いでしょう)を尊重する人に、あなたの地位レベルぶんだけ反応修正と社会系技能、収入判定にプラス修正を与えます(その地位にふさわしくないと相手が考えた場合はマイナス修正にかわる)。収入額のボーナスは「地位レベルの二乗×10%」です。
あなたの発言はある程度の重みをもちます。特に強制力があるというわけではありませんが、あなたの意見はかなり信頼性の高いものとして受け取られます。その代り、あなたの振るまいが実際には「信頼出来ない」ものだと考えられた場合、長期に渡って(普通半年以上)「悪い名声」を広範囲に受けたり減給されるたりすることになります。

LV2
 地位レベル修正は2になります。あなたの発言は強制力を持ち始めます。いわゆる「権威」が付随するのです。おそらくあなたには10人以下の直属の「部下」が存在するでしょう。反応がよければ(とてもよい)あなたは彼等の仕事の範疇の中において彼等に危険のない使命をあたえることができます(技能レベルは12)。あなたは彼等に対してなんらかの(生活をまもる、安全を守るなど)義務をもちます。もし、この義務を果たすことができなかった場合、おそらくあなたは降格されることでしょう。また、あなたがひきおこした大きな不祥事はあなたの所属する社会の約半数が1年以上記憶します。あなたは今の仕事を失うことになるかもしれません。また、セッションが始まる前に3Dを振り、6以下が出ればあなたは地位に付随するなんらかの使命を受ける事になります。

LV3
 地位レベル修正は3になります。あなたの発言は明らかに権威が付随します。あなたには時として30人ほどの直属の「部下」が存在します。反応がよければ(とてもよい)あなたは彼等の仕事の範疇の中でそれほど危険のない使命をあたえる事ができるでしょう(技能レベルは13)。あなたは彼等に対してなんらかの義務をもちます。もし、この義務を果たすことができなかった場合、あなたは降格されます。また、あなたの致命的なミスはあなたの所属する社会のほとんどが1年以上記憶します。おそらくあなたは今の仕事を失うことでしょう。また、セッションが始まる前に3Dを振り、8以下が出ればあなたは地位に付随するなんらかの使命を受けて行動する事になります。また、あなたは望むと望まざるとに関わらず「狙われる」立場です。セッション前に3Dを振り、8以下が出れば敵(刺客)が登場します。

LV4
 地位レベル修正は4です。あなたの発言はその所属するコミュニティの方針を大きく左右します。あなたの承認がなければコミュニティにおいてなんらかの計画が実行される事は難しくなるでしょう。あなたには時として50人〜100人の「部下」が存在します。反応がよければ(よい)あなたは彼等の仕事の範疇の中で使命をあたえる事ができるでしょう(技能レベルは14)。あなたは彼等に対して義務をもちます。もし、この義務を果たすことができなかった場合、あなたは降格されます。また、あなたの致命的なミスはトップニュースとなる事があり、1年以上ひとびとの話題にのぼることでしょう。財産レベルが1段階下がります。
また、セッションが始まる前に3Dを振り、10以下が出ればあなたは地位に付随するなんらかの使命を受けて行動する事になります。また、あなたは望むと望まざるとに関わらず「狙われる」立場です。セッション前に3Dを振り、9以下が出れば敵(刺客)が登場します。

LV5以上
 地位レベル修正は5〜です。あなたは基本的になんらかの社会単位の頂点に立つ人物で、あなたの一挙手一投足は注目されます。あなたの承認がなければその単位におけるいかなる計画も実行されません。あなたには最低でも100人以上の「部下」が存在します。あなたは彼等に使命をあたえる事ができます(技能レベルは15〜)。それが大きな危険が予想させるものであってもです(任務の度合いによって「とてもよい〜「最高」の反応が必要)。あなたは彼等に対して義務をもちます。この地位にある人物の致命的なミスは多くの場合、生命の危険をもともなうものでしょう。
 セッションが始まる前に3Dを振り、12以下が出ればそのセッションにおける冒険はあなたが所属する社会の利益を代表したものとなります。また、あなたは望むと望まざるとに関わらず「狙われる」立場です。セッション前に3Dを振り、10以下が出れば敵(刺客)が登場します。


*地位レベルに付随する敵について
 地位レベルに付随する「敵」はあくまでもその地位レベルにふさわしい強力さをもっています。例えばレベル3の地位に付随する敵は路地裏で後ろからいきなり鉄パイプで殴りかかってくるヒットマンを放つだけかもしれませんが(それでもかなり危険ですが)、レベル7もの地位を持つキャラクターには爆弾テロの災害が振りかかってくるかもしれません。結果として地位レベルの高いキャラクターは自らが大変強力であるか、優秀な護衛を連れている必要があるでしょう。

地位/闇の社会(1レベルごとに5CP)
 結社など「闇の社会」での地位は一般社会の地位とは別に取ります。一般的な結社は次のような序列をしています。

地位LV 扱い 説明
−2 外法者 「アニマ」の民、ネットワークの構成員ではない妖怪。覚醒レベルは無関係。
−1 逸脱者 結社に入らずしてミスティックアーツを使うもの。覚醒レベルは無関係。
一般構成員 結社の構成員。ミスティックアーツを知らないものはこのレベル。または妖怪ネットワークの新米妖怪。覚醒レベル0〜1。
エージェント エージェント。ミスティックアーツを部分的に理解している。妖怪ネットワークのである程度経験を積んだ妖怪。覚醒レベルがようやく2に達する。
エース 特殊能力をかなりの応用力をもって使いこなす。覚醒してそれなりの経験を重ねる。概ね覚醒レベル2。まれに3レベル。所属している結社以外でも顔が知られる。
幹部 現場要員であれば実力に関しては明らかに群を抜くものがあるトップエース。現場指揮官レベル。管理職にあれば少なくとも一つの部署を任せられるレベル。妖怪であれば中規模なネットワークの長。覚醒レベル3。まれに4。
マスター 都市に所在する結社の支部を任せられるレベル。殆どの場合は一線を退いて後進の指導に当たるマスタークラス。覚醒レベル4以上。
元老 中規模以上、その世界の者なら大概が知るほどの規模の組織の長。高い政治的手腕が必要とされる。現場に出る存在ではない為覚醒レベルとは無関係な場合も多い。
総帥 かなり大規模な結社の長、もしくは結社連合の最高幹部。このレベルの者が一線に出るのは世界の危機的状況を意味する。覚醒レベルは4以上。
古代から続く大結社の開祖、秘術の開祖など、伝説的英雄が生きている場合。また、ある宗教の神として祭られるほどの強力な大妖怪など。覚醒レベル5。

技能

風水(精神/難)
 今いる場所のマナ(この世界ではアニマと言います)の相を知ることができます。また、大きな成功度を出せばアニマの相が過去にどのように変わったかを調べることができます。捜査の役に立つこともあるでしょう(「少し前に「死」相に変わっていた・・・・・・殺人があったに違いない。」)また、6以上の大きな成功度を出すか<地域知識>と併用すれば求める相の場所を推測することもできます。また、この技能は「人払い」などの妖術に抵抗します。妖術パワーレベルをペナルティーにした判定に成功すればその空間が「おかしい」ことに気付き、入っていくことができます。他の人間を導くことも可能です。ただし妖術そのものを解くことはできません。
修正:¥10万相当の器具(羅盤など。1Kg前後。)が無ければ−3。

哲学/種別(精神/難)
神学/種別(精神/並)

 

イデア知識(精神/至難)
 あらゆる結社で修得することができます。<同期>の使用時に必要な<哲学>技能をこれで代用することができます。技能なし値はありません。

神秘学(精神/並
 不明な存在の正体を見破るときに役に立ちます。ただし、ミスティックアーツの存在やイデア体の存在の事を知らない者は、「この怪物には物理攻撃が効かない」とい言う事は分かっても、「ミスティックアーツでないと攻撃が届かない」と言う事は分からない事に注意して下さい。
 また、アーティファクト(後述)の識別にもこの技能を使います。

錬金術(精神/至難)
 エリクサを識別する、エリクサを作成するといったもともとの能力に「マテリアルの精製・識別」を付け加えます。マテリアルについては後述の「アイテム作成に関するルール」を参照して下さい。

封印(精神/難・前提技能:風水12)
 妖怪やイデア体の存在の中には倒しても復活してくるものが少なくありません。この技能はそういった存在の復活を阻止、もしくは遅らせるためにはどうすればいいかを教えてくれます。具体例としては、お札を貼る・注連縄を張る・祠に閉じ込める……などが挙げられます。
 例えば<死んでもいつか復活する>の妖力をもった妖怪をこの技能を用いて封印しました。この妖怪は月に1回CPを取り戻すときに、(生前の)生命力か知力の高いほうに「意思の強さ」を加えたものを目標値に、<封印>技能と即決勝負を行わなければなりません。負ければその月のCPは戻ってきません。クリティカルで成功すれば次からの判定には+1のボーナスがつきます。
 この技能を用いるには対象を封じるのに適したアニマの相を持つ場所でとどめをさす必要があります。なお、封印には「封じる対象のCP」×¥1000の資金がかかるのが普通です。

礼儀作法/闇社会(精神/易・前提:結社もしくはネットワーク)
 闇社会一般での礼儀作法です。結社内やネットワーク内での序列、敬意をどのように表現すべきかを知ることができます。また、この技能を持っている者同士で合図を用いての簡単なやりとりをすることもできます。

闇社会知識/種別(精神/並・技能なし値:礼儀作法/闇社会−4)
 闇社会の構造を知ることができます。どこにどのような結社や妖怪ネットワークがあるのか、オカルトアイテムを手に入れるにはどうすればいいのか、その土地での有力勢力はどのようなものかなどを教えてくれます。地域ごとに専門化します。地域知識を参照して下さい。



追加特徴・技能

イデア具現化(1Lvごと30CP)

 これは特殊な限定を施したイデア体の特徴です。貴方は己の中にあるイデア(特に戦闘に用いられる事が多いため、戦士のイデアとも云われます。ま、中には盗賊や怪物のイデアだとか、理想の自分というイデアを具現化させる人もいますが)を具現化させて、それによる行動が可能となります。ここではイデアを具現化した術者を本体と呼び、本体から抽出されたイデアを具現化されたイデアと呼びます。

 イデア具現化を行うには1ターンの集中が必要です。この時、<イデア具現化/発動>判定を行い、成功すると具現化されたイデアが本体の周囲のヘクス(位置は自由に決めれます)に現れます。逆に具現化されたイデアを体内に戻すためには1ターンの集中の後、<イデア具現化/収納>判定に成功すれば体内に戻せます。どちらの判定も失敗すれば1点疲労、ファンブルならば1d点疲労します。

 具現化されたイデアの能力は同じLvで「イデア体」の特徴を有した本体と等しくなります。つまり、本体と同じ特徴と技能(霊術を除くミスティックアーツを含む)を有しているのです(ただし、通常の「イデア体」とはいくつか違う点が存在します)。
 ここで具現化されたイデアは霊術が使えないことに注意して下さい(霊術は「本質」(=イデア)を司りますが、あなたの「本質」(=イデア)はすでに具現化されているのです!)。また、呪文やミスティックアーツのエネルギーは常に具現化されたイデアのHP(後述)から消費されます。
 基本的にこの特徴は本体の闘争本能を具現化したものを表すため、通常の「イデアの存在」と較べて体力はいくぶん増大しています(その代わり通常の「イデア体」が持つ物理防御透過能力は失っています)。具体的には1+「イデア具現化/2」倍です(例:イデア具現化Lv1で本体の体力が13ならば具現化されたイデアの体力は13×1.5で(端数を切り捨てて)19となる)。敏捷力は「イデア具現化/操作」と等しくなります。知力や生命力は変化ありません(つまり本体と同じ)。

 しかも、具現化されたイデアははとても打たれづよくなっています。 通常のイデア体と同じく「弱点(必ずひとつは決めてください)」以外の攻撃から受けるダメージが大幅に軽減されます。通常攻撃によって受けるダメージは(イデア具現化)レベルの霊的障壁を張っているのとおなじとなります。さらにHPが現在の残りHPの「イデア具現化Lv」倍(最低で1。つまりもとのまま)になります(HPであることに注意)となり、「イデア具現化Lv/2」分の防御点(端数切捨て)も有しています。
 ただし、ミスティック・アーツの<霊撃>に対してはダメージ減少と防御点を持ちません。また、「弱点」となる属性の攻撃を受けた場合、相手の霊術パワーレベルをペナルティとした意志力判定に成功しないとダメージが「イデア具現化」レベル+1倍になります(霊術による攻撃以外の「弱点」属性攻撃は防護点無視で「イデア具現化」レベル×1Dぶんの追加ダメージを受けます)。意志力判定にファンブルすると消滅して(HPが0になって)貴方の体内に戻ってしまいます。なお、この特徴によって具現化されたイデア体はHPが0になった時も、同様に貴方の体内に戻ってしまいます。また、「アニマ」による攻撃も致命傷になります。
 それ以上のダメージがあった場合、術者はイデア体のHPを超えるダメージ5点ごとに−1のペナルティーを受けて意志力判定をしなければなりません。この判定に失敗すると失敗度のぶんだけ術者の知力が一時的に減少することになります(イデアの激しい崩壊は自我の危機でもあるのです!)。これによって知力が0になってしまった場合、術者は死亡します! この減少は基本的に1日に1点ずつ回復しますが、あまりにも大きなダメージを受けてしまった場合はその限りではありません。

 ダメージ以外での物理法則の適用についても特殊な扱いをします。重力が及びにくいので跳躍力はレベル+1倍
となります。

 また、具現されたイデアの攻撃は常に「イデア具現化」レベルの<霊撃>として処理します。設定によっては属性を決めても構いません(火炎系、冷気系といった具合に)。しかし具現化されたイデアは霊術を使えないのでこの「属性」を変更することが出来ません。注意してください。

 イデア具現化は一見有利ですが様々な制約があります。まず己の体内にあるイデアを具現化させるため、これを行うものは深い精神集中状態が必要です。イデア具現化を行っている間、貴方は自由行動以外のあらゆる行動が取れません(勿論、能動防御も行えません)。さらに具現化されたイデア体と貴方のHPは密接な関係にあります。イデア体が受けた総ダメージが(イデア具現化のLV)点に達するごとに本体にも1点ダメージがいきます(つまり具現化されたイデアが受けたダメージと同比率で本体もダメージを受けていくということ)。その逆に本体がダメージを受けた場合、受けたダメージ×(イデア具現化のLV)だけ具現化されたイデア体もダメージを受けます。
 さらに具現化されたイデア体は本体よりあまり離れた場所には移動できません。本体の「生命力」m以上離れる事は出来ないのです。

 それだけではありません。イデア具現化をしている間、本体は非常にミスティックアーツや超能力、魔法の影響を受けやすく(抵抗に−5)且つ感覚が鈍くなっています(知覚判定に−5)。また本体の感覚外の事は感知できません。具現化されたイデアそれ自体は知覚を持たないのです! さらに一分間イデアを具現化するごとに本体は(イデア具現化Lv)点ずつ疲労していきます。また本体の精神集中が破られれば(何か能動的な行動を行ったり、攻撃を受けたりすれば魔法と同じく集中がとける危険性があります)、具現化されたイデア体は本体の中に戻ってしまいます。
 ちなみに、わざとイデア具現化のLvを抑えて使う事は可能です。ただし、一度解除(自分の体内に戻す)しない限り、Lvを変える事はできません。
 なお本体のHPが0以下の状態ではイデア具現化を行うことが出来ません!

 イデア具現化は非常に強力な特徴です。使用するかしないかはGMとよく相談して決めてください。

(相反する増強と限定は同時に取れません。また限定による最終的な減少が50%を超えてはいけません。)
特殊な増強:具現化したイデア体に知覚がある。(+30%)
        具現化したイデア体は遠く離れることができる。「生命力×(増強したLv+1)」まで移動することができる。(+50%/Lv)
        具現化したイデア体は長時間維持していられる。疲労するまでの時間が1Lvにつき5分ふえる(+5%/Lv)。
        具現化したイデア体は武器を持っている。
        「叩き/振り」ダメージなら(+20%)。「切り/振り」若しくは「刺し/突き」なら(+50%)。「切り/振り 刺し/突き」か「刺し/振り」ならば(+75%)。
        本体はイデアを具現化させても深い集中を必要としない。(+200%)。
        準備時間がいらない(+20%)

特殊な限定:具現化されたイデア体は全く遠くにいけない。移動可能距離が「生命力/(限定したLv+1)」となる(最大Lv2まで)。(−20%/Lv)。
        具現化されたイデア体は体力が上昇しない。「イデア体の体力=本体の体力そのまま」となる。(−50%)
        具現化されたイデア体は素早くない。「イデア体の敏捷力=本体の敏捷力そのまま」となる。(−30%)
        具現化されたイデア体にはイデアフィールドが存在しない。物理攻撃のダメージをそのままうける。(−75%)。
        具現化されたイデア体は長時間出しておけない。1分ごとの疲労が1秒ごとの疲労になる。(−50%)。


例:修験者である日下 あずさ(体力9 敏捷力10 知力14 生命力14)はイデア具現化をLv5で習得しています(150CP)。彼の具現化されたイデア体、護法童子の能力値は体力31 敏捷力15 知力14 生命力14/70で防御点を2点持ち、護法童子に対する通常ダメージは1/6となります。

例2:しかし、あずさは既に敵の仕掛けた罠によって8点も負傷していました。現在、本体である彼のHPは6点まで減っています。よって具現化された時、護法童子のHPは残り30点まで減少しています。あずさの負傷が治れば、同じ割合で護法童子のHPも回復していくのですが……

例3:そうこうしているうちに護法童子が敵の攻撃を受けてしまいました。イデアフィールドや防御点の修正をさっぴいて最終的なダメージは7点でした。具現化されたイデア体である護法童子がダメージを受けたことによって、本体であるあずさもダメージを受けます。あずさのイデア具現化レベルは5。受けたダメージは7点ですから、あずさも1点負傷する事になります。あと護法童子が3点ダメージを受ければあずさは更に1点負傷する事になります。

関連技能

イデア具現化/発動(精神/難) 技能なし値:知力−6
 イデアを具現化させる技能です。無いと困りますが、無くても何とかなる時はなります。
修正:呼び出そうとするイデアに相応しくない状況(−3)
    本体の生命の危機(+5)
    恋人の生命の危機(+3)


イデア具現化/収納(精神/難) 技能なし値:知力−6
 具現化させたイデアを自分の体内に戻す技能です。この能力を使う時には(技能レベル)m内に具現化させたイデアが存在しなくてはいけません。なお、本体が意識を失えば自動的にイデアは体内に戻ります。


イデア具現化/操作(精神/至難) 技能なし値:知力−7
 具現化したイデアを操作する技能です。具体的にはこれが具現化されたイデアの敏捷力となります。


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