
第6章 結社
結社の機能
ミスティック・アーツを使うキャラクターの殆どは何らかの結社に所属することになります。結社に所属する事のメリットは以下の通りです。
結社の特徴は次に挙げるそれぞれの項目のCPを合計したものになります。
@一般装備
車輛、銃器、防具、その他近代科学技術によって造られたあらゆる装備の販路をこの特徴により得ることが出来ます。ただし、あくまでも「経路」を得るだけです。それを買うための資金はキャラクターが用意する必要がありますし、この特徴は装備を使った時に発生する各種のトラブル(銃刀法違反など)からキャラクターを守るものではありません。具体的な内容はレベルによって決定されます。この特徴のレベルは地位レベルとは無関係です。低い地位レベルのキャラクタでも必要があれば高い装備資格を与えられることがありますし(特殊部隊の一因とか)、高い地位レベルのキャラクタでも現場での作戦行動に向いてない場合は、この資格をもたないでしょう。
レベル1/D級装備(−10CP)
基本的にあなたは結社から一般市場で手に入る以上の装備を得る事はできません。また、武器類(特に火器)の所持は厳しく戒められています。冒険中に得られた武器であっても、それを使用することは許されません。もしそのような装備を使用した事が露見すると厳しく罰せられます。基本的にこの特徴は「誓い/火器を使用しない」と同じものです。防具などの装備に関しては必要に応じて購入することもできるでしょう(定価の2倍〜5倍くらい)。
レベル2/C級装備(5CP)
あなたは結社から装備を購入することはできませんが、結社から与えられる任務に応じて銃器を含むさまざまな装備を貸与されることがあります(壊すとふつう、弁償させられます)。普段は非武装ですが、申請に応じて様々な装備を支給されるのです(つまり結社の任務以外では殆ど装備を使う事ができません)。戦闘要員に支給される基本的な装備セットは「ライフル1丁(弾丸40)」+「拳銃1丁(弾丸20)」+「通信機器」+「セカンド・チャンスまでの防弾装備」+「移動用普通車両」といったものです。その他武装以外の細かい装備は本人の希望に従い購入することができます。¥15万以下を目安にして下さい。
レベル3/B級装備(15CP)
4級資格に併せて、火器を含む武装を必要に応じて(但しシナリオ間に限る)個人用に購入することが出来ます。ただし日本などの、兵器に対する制限が厳しい社会ではこの購入に必要とされる資金は倍になります(<交渉>技能を持っていればこの特徴に頼らなくても武装を購入出来ますが、その場合の価格は5倍〜20倍程度になります)。この「購入」には時間(だいたい二週間前後)がかかるため、必ずシナリオ間に済ませておいて下さい。購入出来る装備の合計金額は1回当たり¥30万を限度とします。
レベル4/A級装備(25CP)
3級資格に併せて、さまざまな試作品をはじめとする特殊装備の使用が許可されます。このレベルに達すればほぼ軍隊と同様の重装備が可能です(例によってそれで引き起こされたアクシデントは自分で処理しなければなりませんが・・・・・・)。購入出来る武装価格の上限もありません。また、シナリオ中であっても、一度だけ結社に存在する装備を優先的に使用することが出来ます(殆どの場合半日以内にとどきます)。装備の購入に必要となる価格も定価そのままです。
サイバー装備もこのレベルで可能になります(結社から受ける医療技術のもレベルも4以上で取得して下さい)。ただし、サイバー装備については、結社の存在がばれる事をきらうため、「不自然」の限定をもつサイバー装備は通常作ってもらえません(ラクセルのように外を出歩かない秘密厳守の試作機の場合は特例とします・・・・・・)
レベル5/S級装備(60CP)
この資格をもつのはおそらく結社の中でも装備開発や補給管理の中枢にいるものだけでしょう。結社に存在する装備の全てを最優先で利用することが出来ます(シナリオ中も何度でも依頼が可能で、購入価格は20%引きになります)。結果として、キャラクターの文明レベルは8(時として9以上)に上昇します(試作品にはそれでも通常ルールに記載されているものの数倍の資金が必要とされるのが普通です。)。また、この特徴に併せて適切な技術・学術技能をもつものは理由があれば新装備の生産・開発を提言することができます。
Aオカルトアイテム
基本的に一般装備の場合と同じで、殆ど地位レベルとは無関係なものですが、特殊1級の取得には地位レベルが2以上必要です。この特徴により支給されるアイテムは魔法の道具、エリクサ、アーティファクトなどです。「魔法の武器」などを手に入れようとする場合は一般装備のレベルもそれ相応に上げる必要があることも記憶しておいて下さい。イデア体を銃で傷つけることのできる特殊弾頭もこの方法で購入されます。
レベル1/特殊D級(−10CP)
なんらかの理由(昔オカルトアイテムで事件を引き起こした前科があるとか)で結社はあなたからオカルトアイテムを遠ざけます。当然あなたは結社からオカルトアイテムを入手する事はできませんし、冒険中に手に入れたオカルトアイテムを使用することも許されません(殆どの場合は結社が買い取ります)。テクノクラートが支配的な組織にもよく見られる傾向です。
レベル2/特殊C級(5CP)
あなたは結社からオカルトアイテムを購入することができますが、その殆どは消耗品に限られます。すなわち対妖特殊弾(イデア体や妖怪などに対して使うと、防具の防護点でダメージがすべて防がれなかった場合に1点だけダメージが通る。価格は20/40倍。)やエリクサなどです。エリクサの価格は定価の3倍で、ガープス・マジックに載っている価格が1000$を超える(スラッシュの後を適用)エリクサは購入することが出来ません。手配には2週間程かかるので、購入はシナリオ間に済ませて下さい。
レベル3/特殊B級(10CP)
エリクサは5000$までで、購入にはまだ定価の2倍を請求されますが、非消耗品の購入が可能になります。すなわち魔法の道具の購入が可能になるということです。魔法の道具を購入する場合は3Dを振り、11以下が出れば結社に求めたアイテムが存在することになります。ただしこのレベルではまだ購入出来る魔法のアイテムのエネルギー上限は合計で1000以下でなくてはなりません。魔法のアイテムに必要な資金はエネルギー1点ごとに¥5000〜です。手配には依然として二週間以上が必要です。
レベル4/特殊A級(20CP)
価格制限はなくなり、エリクサの購入には定価が請求されます。魔法のアイテムもエネルギー1000以下のものならば3Dで12以下、それ以上のアイテムも3Dで10以下を振れば購入する事ができます。また、マテリアルについても特殊な副効果をもたないものであれば3Dで9以下を振れば1D点購入する事が可能です。マテリアルの購入に必要な価格は1点あたり平均¥50万〜(時価)です。特殊な呪文書も(グリモアなどに載っている呪文を覚えられます)¥50万〜で手に入ります。このレベルになると最優先扱いでアイテムを入手できるため、入手に必要な時間は半日になります。
レベル5/特殊S級(50CP)
このレベルの特徴をもつのは結社の中でもごくごく一握りの「達人」であるとおもわれます。エリクサの価格は定価の20%引き、また魔法のアイテムもエネルギーにかかわらず任意の購入が可能になります。マテリアルも優先的に手に入り、3Dで10以下を振れば2D点を上限に購入が可能です。さらに、アーティファクトの購入も可能になります。3Dで8以下を出す必要がありますが、これに成功するとプライムパワーレベル10以下、合計パワーレベル30以下のアーティファクトを1つ手に入れることができます。また、理由があれば封印された秘儀、遺跡に触れることも可能です。
B医療技術
あなたがどれ程の医療的バックアップを受ける事ができるかという目安です。4レベルの医療には地位レベル1が、5レベルの医療には地位レベル2が必要です。
1レベル(0cp)
あなたは結社から特には医療に関する優遇を受けることはできません。単に結社が適当な医療機関の空きを見つけていないとか、妥当な医療機関が未設立であるとか、そういった理由でしょう。さしあたり緊急のときには医療機関を紹介してもらえますが、通常社会で普及している以上の医療措置を受ける事は期待出来ません。医療技能のレベルが必要なときは15として考えます。傷他の回復を考えるときは通常の回復ルールに従います。
2レベル(5cp)
このレベルの特徴をもっていれば近代医学によって様々な傷病の治療を受けることが出来ます。普通の医療機関では銃創、刀傷などの治療はしてもらえないので、この特徴をもっていないと法的な束縛により苦労する事でしょう。もちろん妖怪の傷を癒す事も可能です。このレベルをもっていればとりあえずミッションで受けた傷は次のセッションが始まる間でには全快しているものとして考えます(1日に2点ずつ回復するので1月あれば大概は・・・・・・治療費は¥1万〜程度によります)。
もし何らかの理由で詳細な医学系技能のレベルが必要になった場合は18レベルとして考えます。
3レベル(10cp)
このレベルになると近代医学に加えてさまざまな神秘的な技術が治療に使われるようになります。具体的には呪文や妖術が使われるようになるのです。このレベルをもっていればミッションで受けた傷は四肢の接合や呪いなどを含めて殆どが回復するでしょう(呪文などの技能レベルは15とします。費用は様々ですが腕の接合ならば¥15万以上はかかるでしょう)。また、ミッション中であっても、この医療機関に接触をとることによって1度だけ即座に生命力・疲労点などを5D(¥3万はかかります)だけ回復することが出来ます。医学系技能のレベル18です。
4レベル(20cp)
このレベルの特徴では3レベルに加えてさまざまな追加の高文明医療技術が加わります。サイバー装備のメンテナンス及び移植手術も可能です(実費を支払って下さい)。おそらく「GURPS サイバーパンク」に載っている生命科学の殆どを利用することができるでしょう。なお、かなり強力な伝染病や毒などの汚染が予想される任地へ行く場合、対抗免疫(その害を全く受けません)を作ってもらえるようになります(前もってその病気や毒のデータが必要です。この効果は一時的なものです。費用は様々ですが、ありふれたもの―ヘビ毒―なら¥1万以下〜です)
即座に生命力、疲労等を回復出来る回数は3回になります。また、ミッション中に受けた恐怖症や癖なども−1CPにつき¥5万〜で治療してもらえます。
医学技能レベルが必要な時は20として下さい。
5レベル(30CP)
このレベルでは、あなたは奇跡としか考えられないような治療のバックアップを受ける事になります。これまでの医療技術に加えて、死からの復活が可能になります(呪文によるものです。必ず破壊されていない死体が必要です。費用は¥500万〜¥1000万以上です)。死体が残っていない場合には神秘的な儀式により転生という方法が使われる場合もあります(この方法は最高機密です。¥1000万以上必要)が、この方法だとキャラクターがどこに転生したかを知ることが出来ません(別の存在になっているため、探知系の呪文・妖術で探す事はできません。超能力ならあるいは可能かもしれません)。転生体は基本的に前世の記憶をもっていませんが、能力・性格の大部分を保持しているのが普通です(GMの判断です)。時として妖怪やイデア体としての生を受ける事もあるといいます。また人体を超強化する技術、超能力を付与する技術の研究も進んでいると言いますが、定かではありません。
生命力・疲労の回復は接触できるかぎり無制限となります。医学技能レベルや呪文レベルは25です。
C権限
あなたが組織内でどれ程の権限を行使できるかを表します。レベルによっては本来与えられている資格以上で権力を行使することが可能です。クラスCには地位レベル1が、クラスBには地位2レベルが、クラスAには地位3レベルが、クラスSには地位4レベル以上が必要です。
レベル1/クラスD(−15CP)
あなたは上記で与えられた資格を作戦行動以外で使う事は許されません。例えば装備2級の資格を持っていたとしても、それを私的に使う事は許されないのです。あなたが独自の方法で手に入れたものについても規制されることがあります。
基本的にあなたは上からの指示に対して疑問を差し挟む事もなければ、質問を返す事もありません(作戦上どうしても必要と思われる技術的な問題は除きます。ただし、政治的な問題についてはまったくアンタッチャブルです)。ただ、任務を遂行するか、それとも降りるかくらいの選択はのこされています(殆どの場合は違約金を支払うことになるでしょう)。
また政府当局とのトラブルについては功績値1点を払えば<法律><交渉><政治><外交><言いくるめ><偽造>等12レベルで保護されます。このトラブル処理については対象を自他問いません。どの程度のトラブルを処理するのにどのくらいの修正がかかるかについてはルールを参照して下さい。
レベル2/クラスC(0CP)
装備などの使用については基本通り認められます。
政治的な疑問についてもある程度触れる事がありますが、それに対して求めた回答が返って来るとは限りません。任務に必要と独自に判断した情報については1度を上限に「13レベルの情報屋/すべて」を行使というかたちで接触することができます(1点の功績値が必要。功績値については後述)。
あなたは作戦中でも自分の判断に基づいて比較的自由に動ける立場にありますが、当然ながら作戦を阻害することは許されません。現場において他の構成員に対する指揮権は基本的にありませんが、他に指揮官がいなければあなたが指揮を行うことになるでしょう。
また政府当局とのトラブルについては功績値1点を払えば<法律><交渉><政治><外交><言いくるめ><偽造>等14レベルで保護されます。このトラブル処理については対象を自他問いません。どの程度のトラブルを処理するのにどのくらいの修正がかかるかについてはルールを参照して下さい。
このクラスの権限を得るためには1レベル以上の地位が必要です。
レベル3/クラスB(10CP)
あなたに与えられた権限はあなたが持つ他の資格を一時的に他の構成員に与える事を許可します。例えばあなたのもつ3級装備の資格やレベル2の医療を他の構成員に受けさせることができるのです。この権限を行使するにはあなたと、資格を一時的に付与される本人が1点の功績値を消費しなければなりません。
また、あなたは独自に必要と思われる情報について2度を上限に「15レベルの情報屋/すべて」を行使するという形で接触することが出来ます(回数に関わらず功績値が1必要)。
現場においてあなたはその場に居合せた(地位0〜1レベルの)構成員に対して指揮を行う権限を与えられます。この権限をもつには地位レベル2以上に加えて<指揮>が15レベル以上である必要があります。全般的に結社における指導者は指揮官としてかなり優秀です。
また政府当局とのトラブルについては功績値1点を払えば<法律><交渉><政治><外交><言いくるめ><偽造>等16レベルで保護されます。このトラブル処理については対象を自他問いません。どの程度のトラブルを処理するのにどのくらいの修正がかかるかについてはルールを参照して下さい。
レベル4/クラスA(20CP)
あなたは組織内で高位の参謀幹部としての権限を有しています。クラスBまでの権限に加えて、あなたは必要とあれば自らの判断に基づき部外者に自らの資格を付与することもできます(同じく1点の功績値が必要です)。さらに、正当な理由があれば通常与えられているよりも1段階高い資格で装備や医療などを受けることもできます(シナリオ中に1度だけ。1点の功績値が必要)。また、必要と思われる情報についても3度を上限に「18レベルの情報屋/すべて」を行使するという形で接触する事ができます(回数に関わらず功績値が1必要)。
現場においてあなたはその場に居合せた地位レベル2までの構成員を指揮する権限を与えられます。必要とあれば自らの判断で人員を要請することもできます(1点の功績値が必要)。このレベルの権限を持つには地位レベル3以上に加えて<指揮>レベルが18以上である必要があります。
また政府当局とのトラブルについては功績値1点を払えば<法律><交渉><政治><外交><言いくるめ><偽造>等18レベルで保護されます。このトラブル処理については対象を自他問いません。どの程度のトラブルを処理するのにどのくらいの修正がかかるかについてはルールを参照して下さい。
レベル5/クラスS(30CP)
あなたは組織において最高作戦責任者としての権限を有しています。その内容はクラスAの権限をさらに強化したもので、クラスAの権限に加えて資格の一時的な引き上げは+2段階までになります(同じく1点の功績値が必要)。必要と思われる情報については5度を上限に「21レベルの情報屋/すべて」を行使するという形で接触することができます(回数に関わらず功績値が1必要)。
現場においてあなたはその場に居合せた地位レベル3までの構成員を指揮する権限を与えられます。必要とあらばあなたは自ら作戦を立案し、指揮を取ることが出来ます(1点の功績値が必要)。このレベルの権限を持つには地位レベル4以上に加えて<指揮>レベルが21以上である必要があります。
また政府当局とのトラブルについては功績値1点を払えば<法律><交渉><政治><外交><言いくるめ><偽造>等20レベルで保護されます。このトラブル処理については対象を自他問いません。どの程度のトラブルを処理するのにどのくらいの修正がかかるかについてはルールを参照して下さい。
*功績値
キャラクターがどの程度の功績を残したかという目安を表すポイントです。さまざまな権限を行使する場合に必要となります。その他にも功績値10点は1CP分の社会的特徴(財産・名声・地位など)を取得するのに使えます。また、ボーナスを受け取るという形で金銭に変えることもできます(功績値1点使うごとに次の結社から受け取る報酬を50%ずつ上げることができます)。ゲームがスタートした時、キャラクターは地位レベルに等しい功績値を持っています。功績値はシナリオをクリアして行くと上昇します。功績値はキャラクターごとに与えられる点数が異なり、主な目安は以下の通りです。
与えられた任務を失敗した>−2〜
自らのミスで部外者に「闇社会」の情報が漏れる>−1〜−2
与えられた任務に積極的に取り組んだ>+1
任務の遂行に消極的であった>−1
触法行為が当局に露見する>−1
不必要な擾乱により注目を集める>−1
超自然的な力の乱用>−1
最小限の武力・最低限の装備で解決する>+1
任務の過程で大怪我(死亡判定が必要なほどの)をした>+1
ある場面でリーダーシップを取って事件を積極的に解決へ導いた>+1
指揮者としての失敗>−1
指揮者として優秀であった>+1
奇抜な発想の作戦>+1
情報収集・交渉などで活躍する>+1
チームとしてみごとな連携の力を発揮する>+1(パーティー全体に)
優秀な人材を得る>+1(パーティー全体に)
将来約に立つと思われる重大な情報を入手>+1(パーティー全体に)
貴重なアイテムを入手>+1(パーティー全体に)
その他のファインプレー>+1
功績値は結社から見たキャラクターの評価です。ロールプレイなどは得られる経験点には反映されるべきですが、ロールプレイの結果として任務がうまくいかなかった場合は功績値は当然に減少します。
上記の表を見て判るように功績値は普通に任務を解決するだけではそれほど多くは得られません。PC達は期待のエースであるため、与えられた任務以上の事をしなければ功績値をえることはできないのです。
また、キャラクタータイプによっても得られる功績値が変わると思われるかもしれません。例えばキャラクタータイプ的に最も功績値が高くなるのは徒手空拳格闘技で戦い、常に死にかける、気は優しくて力もちな指揮官(笑)ということになるでしょう。これがそのようなキャラクターが役回りからして他のタイプのキャラクターより使用する功績値が多いこと、苦労が多いことを考慮したためです。
E報酬
キャラクターはさまざまな理由で結社に所属しています。そして彼等の目的は必ずしも報酬であるとは限りません。ここではキャラクターがそれぞれの任務にどの程度の報酬を得る事ができるかを記述します。
任務ごとの手当ては以下の項目を合計したものになります。
・必要経費・・・・・・・・様々。余りにも高額の経費は自腹。装備の損耗や弾薬に関しては基本的に自腹。
・日当・・・・・・・・・・・・1日につき5万円。
・特別危険手当・・・・キャラクターの能力と較べて危険の高い戦闘1度につき10万円〜。
・任地手当・・・・・・・・戦場や異界など、特に危険の高い場所での任務は+10万円〜。
・負傷手当・・・・・・・・負傷をした場合5万円。死亡判定が必要な程の負傷の場合は20万円。死んだ場合1000万円。
・損害の賠償・・・・・・自腹
これに地位レベルによる修正が加わります。ただしこれはあくまでも報酬を受けとる場合の「基準」でしかありません。実際には以下の特徴により報酬が決定されます。
レベル1/無報酬(−10CP)
報酬は受け取りません。任務にかかるすべての経費も自ら支払います。相当に裕福なキャラクターが自らの目的のために結社に所属している場合が殆どでしょう。もしくは結社に何かの義理があるのかもしれません。必ず結社以外で職を持っています。
レベル2/必要経費のみ(−5CP)
受け取るのは必要経費のみです。無報酬の場合と同じく裕福なキャラクターである場合が殆どでしょう。必要経費の上限は大体が10万円までです。それ以上にかかった経費は自ら支払います。必ず結社以外の職を持っています。
レベル3/歩合制(0CP)
任務達成への貢献度によって報酬を受け取る契約をしています。拘束時間を作りたくなかったり、低廉に任務を達成する自信のある「仕事屋」「殺し屋」などが主に結ぶ契約です。日当と必要経費、負傷手当を受け取らない代りに特別危険手当、任地手当てが2倍です。
レベル4/スタンダード(5CP)
基本で算出されたとおりの給料を得る事になります。結社での仕事を生業とする殆どのメンバーはこの方式で報酬を受け取ります。報酬は日当ですが故意に解決を遅らせるのを防ぐため、大概は期限が定められます。
レベル5/エグゼクティブ(10CP)
基本手当てが2倍になります。結社はおそらくあなたの才能を相当に買っているのでしょう。専業結社員の幹部は殆どがこのレベルです。
このようにして算出された基本手当てには最終的に財産レベルによる修正が加わります。ただし財産レベルの修正は低い場合にだけ適応されます(財産レベルが高いところで仕事は変わらないのですから、当然です)。財産レベルが低い場合、「貧乏」で手当て半分、「赤貧」で4分の1、「どん底」の場合は「歩合制」を取得していれば仕事をこなすことにより必要経費と衣食住の保障はされることになります(殆どバイト)。おそらくあなたは多額の借金を抱えているなどの理由で手当てから返済分を天引きされているのでしょう。
F特殊項目
結社への所属に伴う特殊な背景です。責任レベル(後述)の適用の関係があるので、この特徴もここに含められます。
特殊な背景/妖怪の結社への所属(5CP)
妖怪が結社に所属するのはそれほど珍しい事でもありません。結社高位メンバーは妖怪に慣れている場合が多く、彼等は殆どの場合寛容な態度を取りますが、一般職員に対しておおっぴらに正体をあかすのは考えものでしょう。秘密がばれる危険が上がる事を考えてこの特徴は5CPとします。
特殊な背景/アニマの民の結社への所属(10CP)
アニマの民は基本的に結社へ所属する事がありません。これはアニマの民が形成するネットワークとの微妙な政治的距離を保つためです。またアニマの民を結社内部に容れるということはその異質な能力に拠る機密の漏洩、アーティファクトの破壊などに対する防御体制の必要性も考えられなければならないということです。
そのような理由を考慮に入れた上でアニマの民を受け入れる結社は多くありません。そのためこの特徴は10CPとします。妖怪の場合と同じくあまりおおっぴらに自らの正体をあかすのは考えものです。
特殊な背景/ミスティックアーツの修得(20CP)
ミスティックアーツを結社で教わった場合、この特徴もここに含められるべきです。
特殊な背景/イデア体の結社への所属(30CP)
ほぼ有り得ないことですが、イデア体が結社に所属することもごくまれに有り得ます。しかしイデア体は結社内に受け入れるには余りにも危険度の高い存在であることを良く熟知しておいてください。
G責任
結社に所属する場合、大概は利益とともに責任を引き受けることになるでしょう。その責任の重さは様々ですが、一般に利益が大きくなればなるほど責任もまた大きくなる事でしょう(CPとの兼ね合いもありますし)。
責任レベルの選択により、結社にかかるCPが最終的に決定されます。上記の必要CP合計から以下に定める責任レベルの割引率を減じてください。それが結社に必要なCPです。
レベル1/責任は希薄(+20%)
任務の可否に関わらず、またあなたが日頃どんなことをしていようが、規則は殆どあなたをすり抜けていきます(任務の失敗・成功が功績値に反映されません)。あなたはおそらく末端の構成員であるか、自由裁量の要求が認められる相当に高位のエージェントであるかのどちらかでしょう。あなたに求められるのはただ任務の達成(と闇社会の機密保持)だけです。基本通りのCPが必要ですが、基本に定められた以外の制約も受けません。このレベルにあるものは違約金さえ払えば(結社における1年分の給料もしくは500万円が必要です)結社の脱退も自由ですが、あまり良い目では見られません。そのような無責任さに反発を持つキャラクターからは−2の反応修正を受けます。
レベル2/メンバーとしての自覚(±0%)
任務は積極的にこなす必要があります。また、社会を裏で支える闇社会のメンバーとして表社会の人間を裏社会のいざこざに巻き込むことは許されません。あなたが結社を抜けることを結社は歓迎しません。正当な理由があるときは3年分の違約金を払って脱退する事が出来ますが、その後の生活にも制限が設けられます(自衛隊などの公務員にはなれない、移転が制限されるなど)。ただし、上記の制限さえ守れば後は気ままに生活できます。私生活をどのようにすごそうと自由ですし、兼業も(結社の監視下にある場合は自衛隊でも)勝手です。通常の結社員はこのレベルです。
レベル3/責任ある立場(−20%)
あなたは先頭に立って任務を遂行するべき人物です。他者にも闇社会のルールを徹底させる義務を持ちます。あなたは原則的に結社を抜ける事はありません。抜けようとした場合はおそらく拘束されることでしょう。任務の失敗や大きなミスをしたときには裁判が行われます。あなたが結社で得た情報等を外にもっていくことは結社にとって大きな不利益となるのです。特別な場合を除いて専業結社員であることが推奨されます。結社の幹部、ないしエージェントなどはこのレベルです。
レベル4/任務最優先(−35%)
あなたは生活のほとんど全てを結社での任務に捧げています。結社内部では比較的自由に私生活を過ごしますが、結社の施設から出る時には申請が必要で、監視がついてきます。おそらくは結社から脱退しようにもそのスキがないというのが現状でしょう。結社からの離反を思わせる行動に対しては警告がなされます。著しい時には刺客が差し向けられることでしょう。ただし、この制限は必ずしも結社があなたに敵対的であることを意味するものではありません。あなたの存在が結社にとってそれだけ大きいものであるか、やむに止まれぬ政治的理由があるかである場合が殆どでしょう。あなたは特別な場合を除いてほぼ必ず専業結社員です。
このレベルを持つのは結社の特殊部隊、特殊な訓練を受けた高位の幹部、もしくは特殊な政治的背景をもつ要人でしょう。
レベル5/機密の存在(−50%)
あなたは原則的に任務期間以外の時間に結社施設から出る事が許されません。結社施設内部での生活は一応自由ですが、ほぼすべての生活時間は結社の仕事のための時間に当てられるでしょう。結社からの離反は物理的に有り得ません(後述)。また、任務の成否はあなたにとって重大な問題となります。落ち度は必ず審問にかけられるでしょう。
あなたは結社に背くことはできません。万一離反を企てた場合、もしくは大きなミスをした場合には即座に死が訪れます(爆弾が脳髄にセットされている、呪いがかけられている、結社から供給される薬物がなければ生きて行けない)。この事実は必ずしも結社があなたに対して敵対的であることを示すものではありません。あなたが結社の外に出るのが重大な危機を招くと知るゆえの苦渋の決断であることが殆どでしょう。
このレベルを持つ殆どのキャラクターは結社に「つくられた」存在でしょう。
追加職業表
主に結社に関する職業を解説します。
厳しい職業
| 職業名 | 必要条件 | 収入 | 判定基準値 | ファンブル |
| 結社雑用アルバイト | 知力10以上 | 知力×1万円 | 知力 | 1月/1月、3D |
| 露店商* | <商人>12、<言いくるめ>12 | 必要技能の合計×¥5000 | 必要技能の低いほう | 2月/3月、3D |
| 酒場のミュージシャン* | 適切な<音楽系技能>13以上 | 必要技能×¥5000 | 必要技能 | 1月/2月、2D |
標準の職業
| 職業名 | 必要条件 | 収入 | 判定基準値 | ファンブル |
| 結社事務職員 | <管理>14、<コンピューター>14 | 25万円 | 必要技能の低い方 | 1月/2月 |
| 結社戦闘要員* | 戦闘技能の合計80以上、<交渉>もしくは<指揮>10以上 体力11以上、敏捷力11以上、生命力10以上 |
30万円 | <交渉>もしくは<指揮> | 4D/6D |
| 結社研究職員 | 適切な学術系技能の最高が15以上、<研究>が15以上、 学術系技能のレベル合計が60以上。 |
35万円 | <研究>か<学術>の高いもの | 1月/2月 |
| トレジャーハンター* | 戦闘系技能の合計が50以上、盗賊系技能の合計が50以上、 <考古学><神秘学>の学術系技能どちらかが13以上 |
学術技能×¥3万 | 必要学術技能−2 | 3D/6D |
| 飲食店経営* | <商人>12、<調理>12、店舗があること | 必要技能の合計×2万 | <調理> | 2月/3月 |
| モデル* | 反応修正4+(容貌が魅力的以上)、知力10以上 | 反応修正×5万 | 知力 | 2月/3月 |
快適な職業
| 職業名 | 必要条件 | 収入 | 判定基準値 | ファンブル |
| 結社戦闘訓練官 | <指導>14、戦闘系技能18以上、地位レベル1+ | 戦闘系技能×3万 | 必要技能の低い方 | 1月/2月 |
| 結社諜報員* | 適切な盗賊系技能または社会技能3種が16以上 | 必要技能の合計×1万 | 必要技能の低いもの | 4D/拘禁 |
| 結社特殊エージェント* | ・戦闘系技能の最大が20+。 or「特殊能力の技能レベル+パワーレベルの総計」が50+ (最高技能レベルが16+) AND 能力値のどれかが13+、 地位レベル1+、<指揮><戦術><戦闘系技能> <適切な盗賊系技能><適切な社会系技能><戦闘以外の適切な特殊能力技能>のうち3種が16+(必要技能) |
必要技能の合計×1万 | 必要技能のうち高いもの | 6D/8D |
儲かる職業
| 職業名 | 必要条件 | 収入 | 判定基準値 | ファンブル |
| 結社幹部* | <指揮>、<管理>、<戦略>、<政治>のどれか2つ以上が16+、特殊能力、地位レベルが2+ | 必要技能の合計×地位レベル×3万 | 必要技能の高い方 | 3月/6月 |