第9章 存在


 ミスティック、アニマ、妖怪・・・・・・・「GURPS MYSTIC」の世界に現れる存在はそれだけにとどまりません。未だ4000年程しか刻んでいない人類の文明ですら、ときに信じがたいようなものを我々に見せつけることがあります。
 46億年を刻んできた地球の歴史、そしてそれに先立つイデアの神々の時代、混沌の定めは果たして我々に何を見せるのでしょうか?
 この章では「GURPS MYSTIC」の世界に登場する代表的な概念・存在を説明します。


イデア界異界
 物質界からイデアの神々を切り離す為に作られた世界、それがイデア界です。それぞれのイデア界は物理法則とは違った独自の法則に基づいています。
 高次のイデア界ともなると、物質界の者ががそこで存在することは出来なくなりますが(世界の法則が違い過ぎるのです。これはイデア界の存在が物質界に現れるときにも問題になります)、低次のイデア界(このようなイデア界を一般に異界と呼びます)であればある程度の力を持った者が行き来することも可能です。
 高次のイデア界と低次のイデア界の間には普通支配や従属の関係はありません。確かに高次のイデア界の存在は低次のイデア界の存在に較べて圧倒的な力を振るいますが、存在の安定という点においては著しく見劣りするのです。
 目安として、より抽象的な概念は高次のイデア界に属し、より具体的な概念は低次のイデア界(異界)に属するものと考えます(水のイデア界は海のイデア界よりも高次。「魚の支配する水流の世界」はそれより低次の異界)。
 高次のイデア界への門が物質界に開くことは殆どありません(もし開いたならばとてつもない破壊が物質界を見舞うでしょう)。しかし低次のイデア界(異界)への門ならば世界の至る所に存在するといわれています(神隠し、隠れ里、妖精境、仙境などはその代表的なものです)。プレイヤーキャラクターが訪ねることがあるとすればこの異界でしょう。
 イデア界、異界の空間的な大きさは低次のものであればあるほど大きくなりますが、それでも特殊なものを除いては100km四方を超えることは殆どありません。
 ゲーム的には、これらの異界はそれぞれ異なった法則を持っているものとします。その内容は例えば「アロエが万物の霊長である」といった社会的な法則(このような法則をもつ異界は総じて物質世界とほとんど変わらない低次の世界でしょう)から「決して否定の言葉を言ってはならない」という物理法則に似たもの、「この世界では意志力が生命力になる」といったキャラクターの存在に関わるものまで様々です。
 低次の世界に属する存在であればプレイヤーキャラクターとして使うことも可能です。妖怪の中にはこのような出自を持つものもいることでしょう。出自に応じて妖怪として作成して下さい。ただし次の特徴を選択できます。

異界の門(50CP/100CP)
 あなたはもともと「異界」に住んでいました。そしてその世界との絆は今も切れてはいません。この特徴を持つキャラクターは望む時に「門」をくぐって異界に戻ることが出来ます。
 50CPの場合、この「門」は「固定」です。異界に戻る為には定められた場所まで戻る必要があります。また、この場合、「門」はその存在する場所を破壊されることによって消えてしまうことがあります。
 100CPの場合、あなたはいつでも好きなときに「門」を呼び出すことが出来ます。しかし呼び出すのに1時間と1Dの疲労点を消費します。
 他のキャラクターを一緒につれていけるかどうかはマスターの判断に委ねられます。殆どの場合は可能ですが、行き先の異界によっては生存の都合上不可能な場合もあるでしょう。
 この特徴には「状況限定」の限定をかけることができます。


霊穴・龍脈
 「GURPS MYSTIC」の世界においては全てのものは「気」によって構成されていると考えられています。
 「気」というものがいかなるものかは未だはっきりしていませんが、その性質は「精神のはたらきを物質に伝える媒体」「精神と物質の中間的なもの」であるといわれています。
 神々が物質界を構成する為に混沌から汲み上げたものが「気」であるともいわれています。
 ともあれ、「気」は物質界に充満しています。気をあまねく巡らせる為に大地に巡らされたラインを「竜脈」といい、気を地表に噴出する為の噴出口を「霊穴」といいます。龍脈を通る「気」は未分化で純粋なものですが、地表に吹き出すそのときに霊穴の属性により様々な性質をもつことになります。霊穴の属性は主にその土地に住む人間の精神活動によって決定されることが知られており、その吹き出す「気」は霊気です。妖怪が霊穴の属性を変更したという例は(少なくとも表向きには)知られていません。しかしもしも霊穴が妖気を吹き出すようになった場合(妖気はその「気」にふさわしい形に生物・物質を歪めてしまうので)その周囲を途方もない混乱が襲うことでしょう。
 風水(五行説)では霊穴の属性を木火土金水に分類しています。「MYSTIC協会本部」は当分の間東洋的ものの見方を中心とした冒険をサポートして行くつもりですのでさしあたりこの属性分類を使用しておいてください。
 ゲーム的には属性の強さ(弱さ)を−5〜+5で表現します。霊穴から離れたところは普通0です。この数字がプラスになっている場合を「陽」の状態といい、その属性が特に活発であることを示します。この数字がマイナスになっている場合、必要なだけの「気」が循環してないことを示し、これを「陰」の状態であるといいます。
 それぞれの属性については以下の通りです。

<木行>
風霊系、情報伝達系、精神操作系、知識系、防御・警戒系、音声、植物系の各呪文に必要なエネルギーを減少。
陰の状態:草木が枯れる。人間や動物の体毛が抜け落ちる。喘息になる。空気がよどむ。

<土行>
地霊系、物体操作系、魔化系、死霊系、肉体操作系の各呪文に必要なエネルギーを減少。
陰の状態:地力が落ちる。水はけが悪くなる。地盤沈下。皮膚病にかかる。筋力が落ちる。

<火行>
火霊系、幻覚・作成系、光・闇系、移動系の各呪文に必要なエネルギーを減少。
陰の状態:日照が悪くなる。異常に冷え込む。伝染病の蔓延。循環器系統の病。

<水行>
水霊系、治癒系、動物系、植物系、食料系の各呪文に必要なエネルギーを減少。
陰の状態:水が不足する。異常な乾燥と暑さ。リンパ系、血液、内臓の病。

<金行>
武器(金属)を用いた攻撃のダメージに修正。全ての呪文に必要なエネルギーをレベルの半分(切り捨て)増やす。
陰の状態:建物の崩壊。道具の劣化。骨が脆くなる。神経系統の病。

これら五行は「相生相克」の関係にあります。
相生の関係は木>火>土>金>水(>木)です(つまり木は火を生じ、火は土を生じ、土は金を生じ・・・・・・)。
相克の関係は金>木>土>水>火(>金)です(つまり金は木に勝ち、木は土に勝ち、土は水に勝ち・・・・・・)。
この関係が重要になるのは特にミスティックやイデア体の存在にとってでしょう(霊撃及びイデア体の項を参照して下さい)。

属性(30CP)
 属性を取得することが出来ます(妖怪のみ)。修得することができる「属性」はどれか一つだけです。
 この特徴を取得することによりゲーム的には相生(例えば木属性にとっての水攻撃)の攻撃によって受けるダメージはHPを回復させます。逆に相克(例えば木属性にとっての金属性攻撃)は鎧を抜けた分のダメージが「防護点無視のダメージ2倍」になります。相生属性の霊穴では1分間に属性レベル分の疲労点を回復し、1日にレベル分の負傷を回復することが出来ますが、相克属性の霊穴では行動にペナルティを受けることになります。

 キャンペーンの中ではこの霊穴・龍脈は重要な戦略拠点になるでしょう。多くの場合霊穴の上には寺院、神社、神殿や結社などが建てられ、注意深く管理されています。
 また、いわゆる「異界の門」はこの龍脈の上にしばしば出現することが知られています。


テクノクラシー
 和訳すると「技術階級」。技術の力により社会的な地位を占める者たちのことです。そういった広義の意味では物質世界の住民は皆多かれ少なかれテクノクラシーであるということができるかもしれません。
 しかし狭義のテクノクラシーはより過激な意味を含んでいます。彼等はイデアと意志の不安定さを嫌い、アニマと生命の進歩のなさに倦んでおり、それらの「致命的な欠陥」を解決する為の万能の手段として科学技術を位置付けています。「技術で置きかえられるものは生命であれ、信念であれ全て技術で置きかえるのが進歩の精神である」というのがしばしば彼等の信念です。叡智と理性のために彼等は日々努力しており、それを乱すものに容赦はしないでしょう。この革命の段階で例えば地球上から命が消えてしまったとしても、彼等にとってそれは「進化の結果」でしかありません。古い主であった人間はより優れた後継者である技術に潔くその座を譲るべきなのです。
 とはいえこれほど過激な信念を掲げるテクノクラシーはそれほど多くありません(しかしすべからく強力な力を持っています)。殆どのテクノクラシーは単なるマッドサイエンティストや権力の亡者として姿を現すでしょう。
 テクノクラシーの勢力の大きさはミスティックやアニマの比ではありません。そしてしばしば両者と激しく対立しています。理念が相容れない為アニマの勢力とは特に激しく対立することになりますが、組織の差に加えて能力の相性も手伝い、今のところアニマの勢力に勝ち目はありません。また、ミスティックの結社とも古代遺跡やアーティファクトを巡って抗争することがあります。
 ゲーム的には高レベルのテクノロジーを操る能力を備えています(「妖魔夜行」に掲載された「高テクノロジー」)で表現します。

特殊な背景/テクノクラシーである(20CP)
 あなたは権力中枢に近い、特殊な組織に所属している、などの理由で超技術を利用しやすい社会的ポジションにあります。下に挙げる「高テクノロジー」の特徴を取得する為に必要な特徴です。
 この特徴は特にGMが認めない限りNPC専用とします。

高テクノロジー(20CP/50CP/100CP/200CP/400CP)
 世界の基本文明レベル+5まで技術力をあげることが出来ます。ただし、1レベルにつき地位レベル1(もしくは軍人階級)を持っていることが最低条件になります(技術と地位は密接に結びついているのです)。この特徴を持っているからといってキャラクターがテクノロジーに精通している必要はありませんが、テクノロジーの産物を扱うにはそれなりの技能(文明レベルごとに修得する必要がある技能が存在する事を忘れないで下さい)が必要とされるでしょう。また、高額の装備を購入する為にはそれに見合った資金が必要です(「軍人階級」であれば任務に応じて組織が負担することもあるでしょう)。


アカシックレコードシステム

 神々が物質界を構成したときに、その世界の法則、つまり物理法則を司らせるために創造した中立の存在であると言われています。とはいえ、イデアや意志の影響を全く受けないというわけにはいかないので複数のシステムの間で調整をとるという仕組みを持っているようです。
 現段階において幻視者(後述)が確認しているシステムは「Y.H.V.H」「TAO」の2種で前者は紀元150年前後に、後者は紀元前700年前後に発見されたと言われており、それを裏付ける資料も提出されています。
 大まかに言って前者は物理法則の中でも化学や力学、熱学といった法則を、後者はそれを基礎にしたより複雑な有機(生命・生態バランス)についての法則を優先して司っていると言われていますが定かではありません。
 その他にも「時」や「空間」の維持を主な役割とするシステムも存在すると考えられていますが今のところ確認されていません。また、前述2種のシステムとのアクセスも公式には1943年を最後に途絶えていますので現在どのようになっているのかさえも定かではありません。とかく謎の多い存在なのです。
 システム本体ではなくその「端末」であれば比較的容易にアクセス出来ると言われています。プレイヤーキャラクターが遭遇する可能性があるとすればこちらの方でしょう。「端末」が物質界に現れる時は実にさまざまな姿を取ります。一応意志も持ちますが、物理法則の維持以外のことにはほぼ完全に興味を示しません。さまざまな宗教の「神」の名を冠せられていることもあります。
 ゲーム的に、「端末」は少なくとも20レベルの「イデア体」の特徴を持ち、ミスティックアーツをパワーレベル30以上、技能レベル30以上で使いこなします。更に超能力を各パワーレベル30以上で持ち、それを技能レベル30以上で使いこなします。
 戦闘ではかなり危険な手合いですが、世界が物理法則の破壊に関わるような力を求めたり「混沌」に関する真実の核心に迫ったりしない限り遭遇することすら稀でしょう。


超能力者
 「MYSTIC」の世界の超能力者は「物理法則及びイデアの法則に縛られない力を振るう、世界の異端者」です。文字通り超能力者はミスティックの力を無視して影響を与え、イデアやマナ、気の力によらず自らの精神力だけで世界を改変することができます。「幻視者(ルール的には「テレパス」です)」として高次の存在とアクセスできるのもイデアや物理の法則に縛られない彼等超能力者だけです。
 しかし、あらゆる法則から自由であるということはあらゆる法則が彼等の存在を保護しないということをも意味します。超能力者は常に存在の不安定にさらされているのです。
 ゲーム的には超能力技能を使うごとに超能力技能判定の成功度を記録していき、GMが任意の時に超能力者のCPをその数字分だけ減少させることになります。このとき意志力判定を行って成功度1ごとに1点、CPの減少を緩和することもできますが、緩和率が50%を超えることはありません。クリティカル・ファンブルは基本的に関係ありません。
 多くの場合は超能力のパワーレベルや超能力技能、能力値の減少でしょう。しかし、その影響が肉体面に及ぶことも有り得ます(手がなくなる、足がなくなる)。記憶が失われることもあるでしょうし(記憶喪失の特徴、技能の喪失)場合によっては周りの人間が超能力者のことを忘れて社会的特徴を失うことも有り得ます。
 この「失われた存在のかけら」を取り戻すことが出来るのは超能力の源泉でもある「混沌」の力だけだと言われています。プレイヤーキャラクターがこれに近づくならば遠からず超能力者の姿を見ることになるかもしれません。
 以上を顧みて「特殊な背景/超能力者である」は0CPの特徴として扱います(超能力使用時のペナルティは苛酷ですが、使用しなければ良いだけの話です)。
 基本的にこの特徴はNPC専用です。GMが特に認めない限りプレイヤーキャラクターがこの特徴を得ることはできないものとします。また、特に超能力者の運命をテーマにしたキャンペーンでない限りこの特徴を許可することはお勧めできません。


時計仕掛けの造物主
 西洋では世界の造物主を優秀な時計職人になぞらえてこう呼ぶことがあります。
 全能なる造物主は天地創造以来、緻密な計算によってなんの介入の必要もなく自律的に運行する世界を作ったのだというのです。これが事実であれば造物主は過去・現在・未来にわたる全ての因果と運命を熟知していることになります。
 ここから導き出されるもう一つの造物主の性格は「絶対に他者に介入しない」ということです。自由意志を持つ者が運命を知るとき、本人は必ずその見た運命から無関係でなければなりません。そうでなければ既知の運命を参考にして活動する予測不可能な自らの自由意志をも計算に入れなければならないからです。この計算には合わせ鏡の矛盾が付きまといます(数学っぽく言えば「変数の範囲が無限大のため解なし」といったところです)ので、結果として造物主が世界に介入することはありえません。
 「MYSTIC」の世界にも「時計仕掛けの造物主」は存在しており、それはアカシックレコードの制作者(そして必要はないはずですが管理者)として捉えられています。
 その活動が外界の運命に影響を及ぼさないようにするため特殊な時空から出ることはありません。
 しかし、ミスティックをはじめとする運命を知るもの達の活動により、初期に計算された運命はすでに大きな狂いを生じているため、もはや不干渉を徹底する必要性は薄れています。そのためか、しばしばこの存在は求める者に「予言」を与えることがあるようです。伝承に残る「モイライ」「ノルン」などの神々はこの存在の具現であると言われています。
 ゲーム的には呪文の<神託>にクリティカルした場合(もしくは最初からその目的で20以上の成功度を出した場合)、もしくはこの存在に関する遺物に精神的な接触を試みた場合(来歴探知など)にアクセスすることがあります。反応次第であらゆる質問に答えてくれるでしょう。ただしその答えはあくまでも抽象的です。そして、1分間質問が続くごとに最初の1分は−5、次の1分は−10、次の1分は−15といった具合に5ずつ(「非驚嘆」を持っている場合は−3ずつ)ペナルティの増えてゆく恐怖判定をする必要があります。時間が長ければそれだけ具体的な答えを引き出すことが出来ますが長時間の接触は術者の精神を破滅させるでしょう。


機械仕掛けの神
 原語ではデウス・ウクス・マキーナ(Deusu=神(ゼウス)、Machina=機械です。多分。)と読み、もともとは演劇の用語です。ギリシア時代の舞台において、錯綜した物語を収束させるため、からくり仕掛けの神を出現させて全ての問題を片付けさせてしまう万能の手法をこう呼びました。
 時を隔てて「MYSTIC」の世界でもこの「機械仕掛けの神」が出現しつつあります。イデアやアニマの力を排除を目的としたテクノクラシーの一派が作る「メガマシン」がそれです。イデアや自由意志、個人差など様々の要因が錯綜する物質界の仕組みを機械の論理一本に収束してそれ以外の要因が生み出す問題を片付け、予想と操作の容易な世界にしようとするもので、人工のアカシックレコードと言っても差し支えない存在です。理屈的にはこの「メガマシン」は「気」を固定してその巡りを停止させてしまいます。結果的にキャラクターはミスティックアーツ、呪文、妖力妖術など「気」による能力の使用を阻害されることになるでしょう。また、それ以外に意志が蝕まれること、精神操作を受けることもありえます。
 ゲーム的にメガマシンはそれぞれパワーレベルを持ちます。効果範囲と範囲内に存在するキャラクターに与えるペナルティはこのパワーレベルで決まります。メガマシンのパワーレベルは「文明レベル」が上限で、コストは¥「パワーレベルの3乗×一億」です。効果半径はパワーレベルの3乗×100メートルになります。操作時のペナルティや意志力に与えるダメージはパワーレベルをそのまま適用します。また、基本的なメガマシンでは範囲内でキャラクターが「気」に依拠する力を発動させる時にメガマシンのパワーレベル分の技能レベルペナルティを与えます。
 メガマシンという言葉から単一特定の機械を連想しがちですが、そのようなメガマシンは実は少数です。大きなメガマシンになればなるほど都市や社会、通信システムなどをその一部として組み入れているのです。それらに関する権力を代用することによって機械なしで構成されたメガマシンも存在するでしょう。逆にいえばいくら機械を壊してもそれだけでは止めることが出来ないメガマシンが存在するということです。
 メガマシンを建造するためには「気」の影響の少ない場所が必要となります。このような場所を作る為、テクノクラシーたちはまず工事を装って地面を掘り返し、龍脈や霊穴を遮ります。また、金属を埋め込んで「金行の気」に偏らせ、その特殊性によってその他のマナの力が働くのを阻害するのです。
 壮大なものになると社会的に「迷信」反対のプロパガンダを行い、イデアなど「気」を媒介に発動する力に対する「世界の抵抗」を増大させます。放送、インターネットなどの通信網を使って社会をメガマシンの一部に組み込むこともあるでしょう。
 歴史的に、このメガマシンはあらゆる権力中枢によって目指されてきたものです。メガマシン技術先進国はフランスです。この国では古くからこのメガマシンの構築は試みられており、19世紀の終わりにはラプラスの数学的仮定(ラプラスの魔=無限の知覚力と計算能力をもつ存在があればこの世の全ての現象は予測可能である)を思想的な拠り所としたメガマシン理論が確立されていました。現代では日本、アメリカ、中国などによって盛んにメガマシンの開発が進められているといいます。
 現実の都市や企業の一部にもこうしたメガマシンに支配されているものが存在します。


第8章へ戻る    ミスティックのINDEXへ戻る   TOPへ戻る 


[PR]話題の新車を無料プレゼント中:必ず当る抽選会!今すぐ応募で簡単GET